O rpg nasceu na década de 70, com o célebre Dugeons & Dragons, de lá pra cá muita coisa mudou com relação a mecânica dos sistemas de rpg. Pelo menos muita coisa mudou nas mecânicas dos rpgs independentes.
Porém apesar dos rpgs indie terem ousado em criar novas mecânicas e mostrar que não são necessários sistemas de regras pesados para ter algo equilibrado, ágil e coerente com uma proposta, já vi muitas críticas com relação a eles serem pontuais.
Pontuais no sentido de só servirem para aquele tipo de aventura ou campanha! Ou que não servem para rolar campanhas, só aventuras rápidas e isoladas.
Mas será que alguns sistemas indie são realmente pontuais e e engessados demais? ou a mentalidade dos consumidores que deveria mudar?
A era D20, a grande culpada?
Pensando a respeito, eu acho que essa seja a grande culpada pelo pensamento engessado de algumas pessoas. A era D20 foi a época em que foi lançada a Licença OGL, que permitia que outros autores utilizassem um sistema determinado para produzir seu próprio material.
A era das adaptações. |
Nesse período surgiram milhares de adaptações do sistema D20, a.k.a. D&D 3.5, para todo tipo de ambientação. Desde o anime e o mangá, até universos futuristas e a mitologia grega. Basicamente qualquer estilo de jogo era adaptável para o D20. E o sucesso da OGL se deu por causa da popularidade do próprio D&D, e a máxima: Você não precisa aprender outros sistemas para jogar outros rpgs, só precisa conhecer o D20.
Isso fazia muito sentido na época visto que você tinha basicamente 3 grandes sistemas com um conjunto de regras extremamente pesado, a saber: D&D, GURPS e Storyteller. Todos então começaram a querer mostrar que o seu sistema favorito servia para todo tipo de jogo, e surgiram adaptações, oficiais ou não, de várias ambientações diferentes para GURPS e Storyteller também.
E por muito tempo, para não dizer: "até hoje", esses sistemas foram considerados os grandes sistemas genéricos de rpg.
Mas será que são mesmo genéricos?
Totalmente genérico? |
Sinceramente, eu não acho que eles sejam tão bons assim para tudo. O D20 não simula direito todo tipo de ambientação de fantasia clássica, imagine todas as ambientações existentes. Quanto ao Storyteller, as regras dele não são destinadas ao combate, o sistema desestimula o combate, e mesmo assim existe Street Fighter adaptado para ele. E o GURPS, que pretendia ser o supremo rpg genérico, não é tão modular quanto se diz.
Então, o que fez com que esses sistemas ganhassem a fama de genéricos?
Simples, a popularidade e o fato de você também não querer gastar dinheiro e tempo com outras dúzias de livros para aprender um sistema diferente.
O RPG Indie e percepção aguçada dos seus autores
Com o passar dos anos, os jogadores e mestres mais ousados perceberam que os 3 grandes sistemas genéricos não eram tão genéricos assim e que não serviam para todo tipo de adaptação. A partir disso começaram a trabalhar em seus próprios sistemas para que, provavelmente, pudessem jogar o seu tipo favorito de aventura. Ou algum espertinho percebeu que D&D não simulava bem tal tipo de ambientação e decidiu lucrar em cima disso.
Pense bem: D20 tem a capacidade de simular uma ambientação semelhante ao 3:16 tão bem quanto o 3:16?
Mais adequado que o D&D para muitas ambientações. |
Muitos defensores do D20, irão dizer que sim. E até dirão que ele faria melhor. Mas a resposta definitiva é que o D20 não conseguiria realizar este feito tão bem quanto o 3:16. Sério, conheça um pouco dele aqui e aqui.
Percebe o quanto que eles são diferentes e o quanto que a ambientação precisa de um sistema ágil e coerente com o que se propõe?!
Os sistemas indie também foram criados inicialmente para suprir nichos mal explorados ou que "os três grandes genéricos" não se adequam bem.
Mas peraí, você está dizendo que os sistemas indie foram criados para suprir nichos e quer que a gente não pense que eles são pontuais demais?
Se você parar para analisar, verá que o que estou falando não é contraditório. O D20 surgiu para simular aventuras em mundos semelhantes ao do Senhor dos Anéis, o Storyteller foi criado basicamente para simular histórias de terror e traição, o GURPS foi criado para ser tudo isso junto mas no final não aborda tudo perfeitamente. O que importa, e o que eu quero mostrar, é que de alguma forma os sistemas ditos genéricos foram criados inicialmente de "forma pontual" e que foram os jogadores que mostraram que podiam ser utilizados de outras maneiras.
Genérico?! Não, pontual! |
Então os rpgs modernos não são pontuais, eles surgiram da mesma maneira que os "3 grandes genéricos", eles só precisam ter seu potencial revelado. E da mesma forma que com o D20, Storyteller e o GURPS, serão muitas vezes necessário o acréscimo de novas regras, exclusão de outras, para tornar tudo mais adequado.
Um exemplo bem legal de adaptação é a do meu colega K4lder4sh que joga The Game of Thrones utilizando o Blood and Honor do John Wick. Inicialmente pensado para jogar campanhas orientais. Ou o BURP do RPGista que faz muitas adaptações interessantes para o 3D&T, clique aqui.
Quero também adaptar Star Wars ou Firefly para Diaspora ou o 3:16, Lanternas Verdes para 3:16, Hellboy para Este Corpo Mortal, o novo universo da Mulher-Maravilha, enfim o que me limita é o tempo que tenho para fazer adaptações e não o sistema.
Concluindo
Não vou ser idiota e dizer que todo e qualquer sistema cabe em qualquer ambientação, principalmente porque não conheço ainda o Violentina, o Fiasco e tantos outros, mas defendi principalmente o 3:16, sobre o qual ouvi várias críticas a respeito dele ser pontual demais. Mas enfim, quando eu tiver a oportunidade vou adaptar muita coisa para esses sistemas ditos pontuais para mostrar que não o são. Ou talvez o mercado mesmo mostre isso com o passar dos anos e aumento da popularidade destes sistemas.
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