Uma das características mais legais do 3D&T, na minha opinião, eram as Desvantagens. Elas davam um colorido maior aos personagens jogadores. O legal é que elas tinham de ser explicadas na ficha do personagem e um bom mestre poderia utilizá-las para criar histórias e situações muito interessantes.
Quando migrei para o D20 senti muita falta desse recurso, pois era algo que tinha bastante impacto sobre o personagem jogador. Pelo menos o impacto era maior do que as desvantagens implícitas do D20. Por exemplo: se o jogador pegasse a desvantagem Cleptomaníaco, toda vez que ele entrasse em um ambiente teria que fazer um teste de Resistência para não ceder a tentação de roubar qualquer coisa. E isso aconteceria SEMPRE, a não ser que ele pagasse para perder a desvantagem.
No D20 não temos nada assim, pelo menos nada formalizado numa regra do sistema. Se o jogador quiser dar essa característica é só anotar na ficha e ela não vai te dar nenhum benefício, a não ser que o mestre pense em algo para premiar sua criatividade.
E porque falar do D20 quando o título da postagem diz que você irá apresentar novos recursos para o Tormenta RPG?
Tormenta RPG (TRPG) é o sucessor do D20 aqui no Brasil. Ou melhor, o sucessor do D&D 3.5. O sistema é basicamente o mesmo e com poucas alterações.
Prosseguindo, muitos irão dizer que existem desvantagens para personagens implícitas no sistema. Principalmente no que diz respeito as raças. Por exemplo, elfos por serem mais "frágeis", tem um redutor de habilidade permanente em Constituição. Ok, é uma desvantagem, mas não tem o mesmo impacto que o recurso do 3D&T.
Pensando nisso eu tentei imaginar formas de criar algo igual para o TRPG, mas não totalmente baseado no 3D&T. Quero algo mais semelhante aos Aspectos do sistema FATE.
Os Aspecto do sistema FATE
É preciso salientar que não pretendo aqui detalhar toda a mecânica dos Aspectos do FATE. É algo muito completo e, de certa forma, complexo, por isso pretendo pegar apenas uma parte dele para utilizar em Tormenta RPG.
Os Aspectos abrangem um vasto leque de elementos e definem o que torna seu personagem único. Basicamente, eles descrevem o cerne da identidade do seu personagem.
Dresden Files
Ou seja, são características que definem quem seu personagem é. Classes, Perícias e Talentos definem o que o seu personagem sabe fazer. Os aspectos esboçam a personalidade do personagem, suas manias, defeitos, modo de pensar, etc. No TRPG, bem como no D20, isso é feito de maneira implícita e sem o suporte de regras.
A Classe define o que ele faz. Os Aspectos, quem ele é. |
Para deixar ainda mais claro o que são os aspectos, eles podem ser:
- Relacionamentos ( O Garoto da Mamãe);
- Crenças ( O Senhor é me Pastor e nada me faltará);
- Frases de Efeito (Impossível manter minha boca fechada);
- Descritores ( Mago Sabichão);
- Items (O Pingente dado pela minha Mãe);
- Praticamente qualquer coisa que mostre quem seu personagem é (Grande Homem do Campo, Raiva é Minha Companheira Constante);
Porém utilizar apenas o nome e sua definição não é o suficiente, é o mesmo que anotar traços da personalidade do seu personagem na ficha, sem benefício algum. Eles precisam de uma função mecânica, precisam oferecer algum tipo de benefício para que o jogador seja estimulado a adquiri-los.
E quais seriam esses benefícios?
No original os Aspectos podem ser utilizados de 4 maneiras:
- Invocação: Quando um Aspecto é invocado pelo jogador, ele gasta um Fate Point (Semelhante aos Pontos de Ação do TRPG) para ganhar um bônus de +2 no teste que está sendo realizado, ou para rolar novamente o mesmo e ficar com o novo resultado.
- Invocação de Efeito: Um personagem jogador gasta um Fate Point, para invocar um efeito de um de seus aspectos. Este efeito interfere de modo benéfico numa determinada cena do jogo.
- Complicações: O mestre pode invocar aspectos dos personagens jogadores para causar alguma complicação durante uma cena. Quando faz isso o jogador ganha um Fate Point. O jogador também pode gastar 1 Fate Point para negar essa complicação.
- Tag: São Aspectos do ambiente e/ou cena que são criados ou percebidos pelos jogadores ou mestre. Eles podem ser invocados para causar benefícios ou complicações. A primeira invocação é gratuita e as seguintes gastam ou cedem Fate Points.
Lembrando que estou resumindo bastante os usos e todos os detalhes referentes aos Aspectos do FATE. Para TRPG poderíamos ter basicamente os mesmos usos trocando o nome Fate Points por Pontos de Ação. Por exemplo:
- Invocação: Quando um Aspecto é invocado pelo jogador, ele gasta um Ponto de Ação para ganhar um bônus que varia de +2 a +5 em uma rolagem de dados que esteja sendo realizada naquele momento (exceto na rolagem de dano), ou ele tem o direito de rolar mais uma vez um teste em que tenha falhado e deve ficar com o novo resultado.
- Invocar Efeito: Um personagem jogador gasta 1 Ponto de Ação para invocar um efeito de um dos seus aspectos. Este efeito interfere na cena beneficamente.
- Complicações: O mestre pode invocar os aspectos de um personagem para causar algum tipo de complicação. Quando faz isso o jogador ganha 1 Ponto de Ação. O jogador pode gastar 1 Ponto de Ação para negar essa complicação.
- Tag: São Aspectos do ambiente e/ou cena que são criados ou percebidos pelos jogadores ou mestre. Eles podem ser invocados para causar benefícios ou complicações. A primeira invocação é gratuita, as seguintes custam 1 Ponto de Ação.
É necessário analisar se este tipo de recurso não irá causar um desequilíbrio no sistema de TRPG. Além deste tipo de benefício, poderíamos incluir bônus em pontos de experiência toda vez que o jogador interpreta seu personagem através da invocação dos aspectos. Deste modo teríamos recompensas durante e após a aventura.
Outra questão que precisamos definir é a quantidade de vezes que os Aspectos podem ser utilizados por rodada. Os Pontos de Ação tem usos em TRPG que podem causar uma bela dor de cabeça ao mestre, por isso são limitados a 1 vez por rodada.
É preciso definir também a quantidade de Aspectos que podem ser invocados em uma rodada, no FATE podemos invocar mais de um e inclusive combinar seus benefícios. Por não ser algo nativo do TRPG, se for deixado desta maneira, pode provocar um desequilíbrio gigante no sistema. Penso que apenas 1 por rodada seja o ideal. Para situações fora de combate penso que a invocação de mais de 1 Aspecto não cause tanto desequilíbrio assim.
Concluindo
Os Aspectos do FATE são bem mais completos e complexos do que eu escrevi aqui. Dá para simular quase tudo através deles. No entanto, resolvi utilizar apenas uma pequena parte deste recurso com o objetivo de oferecer um suporte maior nas regras que auxiliem na interpretação do personagem para TRPG.
Obviamente a regra não está completa, preciso ainda de playtests para definir alguns detalhes, verificar o equilíbrio, e testar sua eficiência. Para em seguida divulgá-la em sua versão final. Por enquanto encontra-se em fase Beta. Mas parece bastante promissora caso dê certo.
Mas e você, mestre/jogador que ainda não desistiu dos sistemas baseados no D20, como dá suporte em regras para estimular a interpretação de personagens? Gostou da minha solução? Que outros recursos de outros sistemas você recomenda que possam ser adaptado ao TRPG?
p.s.: Me desculpem os profundos conhecedores do sistema FATE. Sou um iniciante ainda, caso tenha falado alguma besteira relacionado ao sistema e os Aspectos. A versão do FATE que me baseei foi a do jogo Dresden Files RPG.
0 comentários:
Postar um comentário