Mais um post sobre house rules. Hoje vou falar sobre regras que podem deixar o seu combate diferente do normal. Geralmente meus jogadores dizem apenas: Eu ataco!
O combate se resume a isso ou a uma ou outra descrição, não tão boa assim, de que parte do corpo do monstro o ataque do personagem atingiu ou tentou atingir. Conhecendo novos sistemas aprendi algumas regras interessantes.
Creio que todo mundo que joga ou já jogou RPG sempre teve vontade de realizar ações como as do game Prince of Persia. Correr pelas paredes, utilizar vários saltos impossíveis para chegar do outro lado cenário. Ou realizar os saltos da Diana, da animação A Caverna do Dragão, para passar entre os inimigos.Você quer usar o lustre para cruzar o salão e saltar pela janela, indo parar confortavelmente numa carruagem do lado de fora do palácio e tudo isso com uma única rolagem de dados?
Esse desse tipo de cena que muitos jogadores esperam participar e que muito mestres querem narrar, mas a maioria dos sistemas não oferecem recursos para fazer isso de forma simples, rápida e sem acabar com a liberdade dos jogadores. A não ser que o mestre seja muito bom, os jogadores vão ficar sempre no: "Eu salto", "Eu pulo", ou "Eu escalo".
A solução que eu vi para esse tipo de situação, que mais me agradou pela simplicidade, foi no livro The Book of Iron Might da Malhavoc Press. Nele você encontra um sistema de Stunts (que eu traduzo como façanhas) que serve tanto para ataques cinematográficos como o uso de perícias para realizar ações cinematográficas. Por exemplo: escalar o braço de um gigante durante o combate!
Hoje vou apresentar, de forma resumida, dois dos recursos que o livro trás, os novos uso para perícias do antigo sistema D20 e as façanhas de perícia. Não é necessário descrever todos os novos usos aqui, quero apenas dar exemplos do que um bom mestre pode fazer com um pouco de criatividade.
The Book of Iron Might
Antes de falar um pouco das regras, é interessante falar que o livro todo é um prato cheio para todos os jogadores que curtem um personagem porradeiro que não usa magia. Se você acessar o site MonteCook.com vai entender do que eu estou falando. Veja a descrição do livro:
Who needs eldritch might? Barbarians, fighters, rangers, paladins, and other warriors meet their foes head on, relying on nothing but their cool nerves and skill at arms. Few opponents can ignore a sword in the vitals!
A good swordarm is worth a thousand spells.
Traduzindo livremente:
Quem precisa de poderes ancestrais? Bárbaros, Guerreiros, Rangers, Paladinos e outros combatentes encaram seus inimigos com nada além dos seus nervos, suas perícias e suas armas. Poucos oponentes podem ignorar uma espada atravessando suas entranhas!
Um bom espadachim é tão mortal quanto mil feitiços!
Obs.: Perdoem a tradução, caso não tenha sido satisfatória, foi o meu melhor.
Além do sistema de Façanhas (Stunts), o livro possui vários outros brinquedos para classes combatentes para o antigo D20 System.
No capítulo 4 deste suplemento é abordado primeiramente novos usos para as perícias do sistema D20. Como:
- Avaliar - Geralmente utilizada para saber o valor de itens encontrados, mágico ou não. Ele sugere que pode ser usada também para encontrar pontos fracos em armas e armaduras dos advesários.
- Equilíbrio e Escalar - Os nomes são autoexplicativos. Sugere a sua utilização para realizar corridas verticais ao melhor estilo Matrix.
- Blefar - Utilizada para surpreender o seu oponente ou enrolar alguém. Pode ser utilizada esta perícia para fingir que morreu, e fazer com que o adversário dedique seus esforços para aniquilar outro alvo!
Façanhas de Perícias, ou outros usos para ações de rodada completa
As Façanhas de Perícia são muito simples, tão simples que não chegam a ser nada além de um novo uso para as ações de rodada completa.
O Book of Iron Might (BoIM), sugere na realidade usos diferenciados para as perícias para que proporcionem momentos ímpares em combates ou cenas.
Com uma única rolagem de D20 o seu personagem consegue, por exemplo, saltar entre os galhos de uma árvore para alcançar a cabeça de um gigante e utilizar um galho próximo para causar dano na cara do infeliz!
Legal não?!
A tal "façanha" é um teste de perícia padrão ou um teste conjunto de perícias seguido de uma manobra de combate, ataque, etc. Com um resultado suficientemente alto neste teste, seu personagem pode realizar uma ação verdadeiramente cinematográfica! Uma façanha requer uma ação de rodada completa, já que geralmente consiste em uma combinação de ação de movimento + teste perícia, ou dois testes de perícias seguidos.
A dificuldade de uma façanha:
10 + Modificadores de dificuldade da façanha + dificuldade sugerida pelo mestre
ou
Dificuldade base da façanha + dificuldade sugerida pelo mestre
Se você precisar de mais de um teste para realizar uma façanha, cada dificuldade será calculada separadamente. Por exemplo, você quer que seu personagem corra se pendure no lustre, atravesse a sala pendurado e salte para as costas do adversário!
Neste caso o mestre pode exigir dois testes da perícia saltar separados. Um para que o o personagem se pendure no lustre e outro para que ele salte para as costas do adversário.
As façanhas estão organizadas da seguinte forma:
- Façanha: Descreve a façanha, seus efeitos e as dificuldades típicas para realizá-la.
- Falha: Descreve o que acontece geralmente quando o personagem falha na execução da façanha.
- Notas: Dicas de como utilizar a perícia citada na façanha para realizar outros tipos de manobras que não estejam descritas.
Escalar (For):
Raramente a perícia escalar é utilizada sozinha para realizar uma façanha. Geralmente ela é utilizada para compor os testes para realização de façanhas.No entanto escalar pode ser utilizada para se mover verticalmente sobre, quase, qualquer superfície desde que seu personagem tenha recursos suficientes, como: escalar o corpo de um gigante utilizando a sua armadura como apoio.Façanhas: As seguintes façanhas são possíveis através da perícia escalar:
Rápida Ascenção: Você pode usar o que o terreno oferece, ou um equipamento para escalar um obstáculo em uma velocidade incrível! Você se move por uma distância igual ao resultado do seu teste em metros. Note que essa façanha assume que você tem algum equipamento ou recurso que proporcione tal feito, como uma corda por exemplo, ou um terreno acidentado que ofereça apoio. Caso contrário você precisará utilizar a perícia "Saltar".
Descida Rápida: Você pode utilizar o terreno ou algum equipamento para realizar uma descida incrivelmente rápida! Você se move por uma distância igual ao dobro do resultado do teste, no entanto em incrementos de 5. Caso o número não seja divisível por 5, deve ser arredondado para baixo até o próximo número divisível por 5. Semelhante a situação anterior, você precisará de algum recurso ou equipamento para realizar esta façanha, caso contrário precisará utilizar a perícia Saltar.Obs.: Lembram do filme Resident Evil 2 - Apocalipse, quando Alice desce correndo pela estrutura de um edifícil auxiliada por um cabo preso a suas costas? Pronto, você pode fazer isso!
Falhas: Se você falhar por 10 ou menos, seu personagem não realiza nenhuma ação. Se falhar por 10 ou mais, seu personagem cai. Mesmo que esteja de pé num terreno plano ele cai de bruços ao tentar se mover.
Notas: Pode se utilizada para compor um ataque. A perícia "Escalar" serve bem para qualquer combate em que seja necessário um movimento de subida ou descida utilizando qualquer tipo de auxílio.
Veja como é simples, nada que um mestre criativo não tenha feito antes para tornar os combates mais emocionantes. Neste exemplo em particular o benefício não seria um bônus ou algo parecido, mas alcançar o adversário sem a necessidade de passar vários turnos tentando escalar um paredão, uma torre ou algo assim.
Então é isso? Nada de novo até aqui?
Exatamente! Não é nenhuma mecânica revolucionária, é apenas um uso novo para algo que já existe. Creio que mestres experientes e criativos já tenham feito isso. Esse post teve o objetivo apenas de mostrar que com simples recursos podemos tornar os combates mais interessantes. Você pode pensar que fazer isso apenas por fazer não vai atrair tanto os jogadores, mas em posts posteriores veremos que tipos de benefícios por utilizar façanhas. Fora que você premiar seus jogadores da forma que você quiser.
Perceba também que esta regra não está completa, falta a parte da premiação e outras informações que fazem toda a diferença. Veremos isso posteriormente.
Para nossa sorte, o livro não trás só isso. A melhor parte é o capítulo sobre as manobras de combate. Mas por hoje é só. Experimentem essa idéia e me digam o que acharam.
Perceba também que esta regra não está completa, falta a parte da premiação e outras informações que fazem toda a diferença. Veremos isso posteriormente.
Para nossa sorte, o livro não trás só isso. A melhor parte é o capítulo sobre as manobras de combate. Mas por hoje é só. Experimentem essa idéia e me digam o que acharam.
2 comentários:
!!!
q massa !!!
Estou lendo o Unearthed Arcana por recomendação de um leitor de um blog, eu queria propor uma variação de bonus de armadura / CA / RD e o que eu pensei foi EXATAMENTE igual ao livro, sorte que n publiquei no meu blog xD Estou lendo para ver se tem mais alguma coisa interessante mas assim que acabar lerei esse livro ae, o "The Book of Iron Might" COM CERTEZA!
Como jogo TRPG, manterei assim como você propôs mas caso na façanha também tenha um ataque, exigirei um ponto de ação, o que vai acabar encorajando a boa interpretação (para gerar mais pontos de ação xD)
Parabéns cara, mais um ponto para vc e seu blog, já são duas coisas q usarei tiradas daqui: essas façanhas e os pontos de tendência!
Parabéns!
=]
Kra! Muito obrigado pelos elogios. Que bom saber que ajudo grupos a tornarem suas sessões mais divertidas!
Fica ligado que vem mais coisas por aí desse livro e de outros!
É só esperar! Vlw mesmo! Muito obrigado pelos elogios. E apareça sempre.
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