segunda-feira, junho 27, 2011

Os maiores desafios da indústria dos games – Final


Hoje chegamos ao "Post Finale", a terceira e última parte da série "Os maiores desafios da indústria dos games". Essa semana continueramos na área de Inteligência Artificial. Na minha opinião, a área mais interessante.


No post anterior, clique aqui, vimos os seguintes tópicos:

- Física dos Fluídos
- Sound Rendering
- Matemática das Emoções

Hoje temos os seguintes desafios:

Storytelling: Esse é o único tópico que não tem imagens sobre ele, por quê?

Por que não se trata de uma técnica computação gráfica ou efeitos físicos no game. Trata-se de uma técnica voltada para a própria história do jogo, a história dos personagens, ou o diálogo entre eles.

Pesquisas tem sido realizadas com o objetivo de tornar o jogo capaz de criar histórias a partir de premissas básicas. De modo que, cada vez que você for jogar, será apresentada para você uma nova história, novos diálogos,  um roteiro totalmente novo.

Esse recurso tem causado um tremendo abalo na forma como os jogos são construídos, tanto que existem três encontros mundiais direcionados unicamente para este tema.

Funciona resumidamente da seguinte forma, o roteirista do jogo insere três premissas básicas:

- O cavaleiro é o herói

- O dragão sequestra a princesa

- O herói precisa salvar a princesa

E o jogo faz o resto, desenvolvendo o roteiro a partir disso e modificando-o toda vez que o jogador for iniciar um novo jogo, ou de acordo com as decisões tomadas durante a partida. Não é impressionante ?!?!

Outra possibilidade, é do roteirista não precisar criar todo o diálogo de um determinado NPC. O roteirista desenvolve as premissas do diálogo, e o jogo o cria a partir daí. Os diálogos não serão sempre os mesmos. Podemos incluir aí até o fato do jogador poder perguntar qualquer coisa para um NPC e ele responder dentro do que sabe.

E essas são apenas algumas possibilidades. E creio que você já está pensando nas infinitas coisas que dá para fazer com essa técnica. Como quase em todas as técnicas apresentadas nessa série, ela ainda é bastante "pesada" e precisa de um hardware poderoso. Não obstante ela não está completamente desenvolvida. Já conseguiram alguns avanços mas não o suficiente para implementar isso. Ou seja, é uma área quase que inexplorada! Aproveite!



Super Massive Crowd: O nome pode parecer estranho, mas é um recurso surpreendente. Pode ser definido como o controle de um grande número de personagens por parte da máquina ou do jogador. Algo semelhante a Age Of Empires e Warcraft. No entanto com muito mais Inteligência Artificial. Os exércitos controlados pelo jogador e/ou pelo jogo teriam uma inteligência artificial bem mais avançada, que permitiria a implementação de estratégias de combate e estilos de combate para cada um dos seus soldados em particular.

Com esse recurso o jogador poderia controlar um grande número de personagens, sem se preocupar em estar enviando comandos toda hora. Por exemplo, o jogador não precisaria enviar os Healers para curarem os feridos, os Tankers para a linha de frente, mandar os Controlers dispararem suas magias, e os Strikers desceram o cacete, eles não só fariam isso da melhor forma possivel, como cada personagem teria um modo de agir único a se adaptaria ao combate da melhor forma possível, conforme a movimentação do adversário.

Imagine o trabalho que daria controlar todos eles!
E isso ainda é a pontinha do iceberg, esse recurso prevê que cada personagem do exército tenha uma "personalidade" única, o jogador precisa apenas dizer o que o exército vai ter que fazer, e ele fará da melhor forma possível utilizando o que cada membro do exército tem em particular. Deixando mais tempo livre para o jogador se concentrar no controle dos personagens principais.

  
Cameras Cinematográficas: Não é bem um desafio mas uma tendência, os games estão cada vez mais parecidos com os filmes.
Não só na questão do roteiro, mas na própria forma de se jogar o game. Em jogos como God of War, por exemplo, fazemos sequências de combos, que há uns anos atrás eram cenas de CG. Hoje você interage com a própria CG do game.

No Prince of Persia - The Two Thrones, e no Prince of Persia IV (aquele em que você não morre), tem unas CG’s  em que aparecem comandos para você executar para dar andamento as cenas. Isso torna a experiência mais imersiva no mundo do jogo.

Além disso, tem-se investido muito no posicionamento cinematográfico das câmeras no game. Ou seja, no futuro, um não muito distante, as câmeras terão um dinamismo assombroso. Ao ponto de você poder escolher de que ângulo quer ver a CG, ou colocar a câmera em qualquer ângulo para jogar o game, não só primeira e terceira pessoa.



E melhor ainda, podemos chegar ao nível de não existir ângulos pré-estabelecidos de câmeras, o jogo ajustará o melhor ângulo de visão em tempo real, ou o jogador escolhe o ângulo em que quer jogar e o game se adapta.


Visão Computacional: Podemos definir Visão Computacional como o conjunto de métodos e técnicas através dos quais sistemas computacionais podem ser capazes de interpretar imagens. Não, não é o Kinect do Xbox 360.
Não, isso não é um sistema de visão computacional.




O Kinect é basicamente um reconhecedor de movimentos. E não reconhece movimentos complexos como o dos dedos, o piscar, e movimentos semelhantes.


A visão computacional se dedica, além de reconhecer movimentos, reconhece todo objeto em sua linha de visão, seja um humano, um gato, um sofá, uma mesa, um computador. E além de reconhecer sabe como interagir. Podendo diferenciar todos os habitantes de sua casa.  

Com um sistema desses, teríamos um reconhecimento mais eficaz de movimentos e poderíamos usar qualquer coisa como joystick. Um pistola qualquer poderia ser usada para jogar games do estilo FPS. 
Ou se jogador precisasse digitar um código num painel em determinado momento do jogo, o sistema reconheceria o movimento dos dedos e o seu avatar no jogo faria isso.

Existem outras inúmeras possibilidades. Imagine uma integração total entre um sistema de visão computacional e um joystick. 


Concluindo

Na prática o principal desafio da indústria é deixar o jogo mais automático, com o mínimo de eventos pré-programados. As grande empresas investem cada vez mais, na história construída pelo jogador. Que ele possa tomar quase qualquer decisão durante o game e lidar com as consequencias geradas. É perceptível que um jogo com todos esses recursos implementados, seria um simulador de mundo quase perfeito. 
O game teria desde um cenário 99% real até personagens com personalidades únicas e diálogos construídos em tempo real!

A imersão nesse caso é quase que total. É esse o objetivo de um game. Levar o jogador para dentro da história. Fazê-lo pensar que está no mundo do jogo. Recursos como o 3D, o Nunchuk do Wii, o PS Move é proporcionar essa sensação. 

No entanto, num game em que você é obrigado a fazer determinadas escolhas essa sensação se perde um pouco. Isso não é ruim, os games atuais proporcionam uma boa imersão. Mas a tendência é que no futuro a imersão seja quase total! E isso que temos hoje chegará a ser quase nada comparado ao que estar por vir. 

Outra coisa que é uma preocupação da indústria relacionado a algo chamado de "Fator de Replay do Game". Ou seja, quais as chances de um jogador querer jogar esse game várias vezes, mesmo depois de tê-lo terminado?

Num jogo com uma história única, essas chances são quase nulas. Apenas fãs saudosistas gostam de jogar seus games favoritos mais de uma vez. A indústria espera chegar num nível em que toda vez que você vá jogar o game, uma história nova esteja esperando por você. História nova, personalidades novas de personagens, ângulos de câmeras bem diferentes, possibilidades de vários finais alternativos, etc.
Quem mais poderia trabalhar na construção desse novo mundo de consoles e games? 

Eu e você! Somos gamers e sabemos o que queremos nos nossos games. Vamos desenvolver então. Vamos estudar, pesquisar, procurar as áreas que mais nos interessam e colocar a mão na massa!
O objetivo desta série de posts foi te apresentar as principais pesquisas envolvendo o desenvolvimento de games e te incentivar a escolher uma dessas áreas e começar a desenvolver.

Espero que, se não tiver incentivado ninguém, tenha feito uma série de posts legais.

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