sexta-feira, junho 24, 2011

Os maiores desafios da indústria dos games - Parte 2



Hoje teremos a continuação do post  Os maiores desafios da indústria dos games - Parte 1.
Relembrando. Estou postando aqui um material de uma palestra que assisti, em 2009, do pesquisador Esteban Walter Gonzales Clua, no V Seminário de Jogos, Educação e Comunicação, realizado em Maceió.

 A palestra foi sobre os 10 maiores desafios da indústria dos games, e a cada semana estou postando 3
 desafios apresentados nessa palestra. No post passado foram apresentados os seguintes:

- Real-Time Tracing

- Real-Time Radiosity

- Física dos Corpos Flexíveis

Hoje continuarei a apresentar as principais pesquisas ainda sobre simulação de mundos. E a primeira parte sobre inteligência artificial em games. Espero que gostem.

Física dos Fluídos: Nós, gamers, sabemos que uma das coisas mais toscas que encontramos nos games é o movimento de líquidos. Por mais bem trabalhado que seja, a movimentação de líquidos sempre ficou devendo. Se você nunca prestou atenção à isso, observe melhor a partir de agora, e veja como os movimentos das águas são estranhas. Isso não diminui a qualidade do jogo, mas é bem estranho.

Os jogos melhoraram muito nesse ponto, mas infelizmente apenas os jogos que exigem mais poder de processamento possuem uma boa simulação do comportamentos dos líquidos.

Um dos desafios como vocês podem imaginar, é tornar essa técnica menos dispendiosa.
O outro desafio é: não precisar programar todas as reações dos líquidos no jogo. Seriam programadas as propriedades dos líquidos, e o jogo a partir das inúmeras ações  realizada sobre os líquidos (ação dos ventos, dos personagens, carros caindo dentro do mar, etc) simularia as reações.
Abaixo veja uma simulação de ondas, utilizando a simulação de propriedades.




Sound Rendering: Sabemos que a trilha sonora dos games estão cada vez melhores. Esse sempre foi o ponto alto de algumas séries. A trilha da batalha final contra Sephiroth do Final Fantasy VII ainda provoca arrepios. Mas não é sobre isso que vamos falar. 

Vamos falar sobre o som ambiente dos games, passos, tiros, o som do vento, de portas abrindo, esse tipo de coisa.
Atualmente esses sons são gravados e depois inseridos nos jogos, e a forma como se propagam no ambiente é totalmente programada
Na figura mostra um exemplo de como é programada a propagação do som em um ambiente dentro do jogo.


O que estão tentando fazer atualmente é simular a propriedade dos materiais para que esse tipo de reação quanto ao som não precise ser programada.

Mas o desafio mais interessante, na minha opnião,  é: fazer com que o jogo produza os próprios sons a partir da simulação das propriedades  físicas dos materiais. Sendo assim, ao incluir uma porta de metal no game, qualquer som que ela venha a gerar, ou qualquer reação que ela tenha quanto ao som, não precise ser inserida no game ou programada, mas que o mesmo produza isso automaticamente. É um desafio duplo. Fazer com que o sons sejam produzidos matematicamente no game, sem precisar inserir gravações posteriormente e que esse som gerado se propague naturalmente sem precisar ser programado. 

Impressionante, não?
Bem aqui encerramos a parte de simulação de mundos. Percebam que o principal desafio é a simulação das propriedades dos materiais no jogo. Por exemplo, fazer com que o mundo do game distribua a própria iluminação, que os materiais reflitam ou absorvam luz, e que produzam o som e o distribuam automaticamente.

Vamos passar para a minha área favorita. Inteligência Artificial. Quais são as principais pesquisas dessa área? 


Matemática das Emoções: É outra coisa, na maioria das vezes, tosca que vemos nos games, personagens totalmente inexpressivos. Eles tem sempre o mesmo rosto, seja com raiva, feliz, triste, etc.
Tivemos grandes progressos em relação a isso, mas continua sendo engraçado ver como as emoções são programadas nos games.

Simular as emoções humanas nos games é um grande desafio. Não só expressões faciais, mas as reações dos personagens. O que seu protagonista faria quando estivesse com medo, assustado ou feliz? E o antagonista, o que ele faria se ficasse puto por ter perdido um combate ou algo do tipo?

O que se tenta fazer é simular as emoções humanas de modo que as reações dos personagens sejam geradas em tempo real, de acordo com as ações dos protagonistas ou antagonistas. E que isso seja perceptível durante todo o game, não só durante as animações.

Um dos  games que faz isso de forma espetacular, pelo menos na parte visual, é:

Metal Gear Solid: Guns of the Patriots



Concluindo

Algumas coisas que citei hoje estão em estágio inicial de desenvolvimento, como o Sound Rendering e parte sobre emoções. Não é nada fácil replicar propriedades de materiais e fazer com que personagens simulem emoções. Existem grandes congressos mundiais para tratar apenas desses assuntos. E pode render um bom dinheiro caso você tenha uma boa idéia de como desenvolver isso. Portanto mãos a obra!
Por enquanto é só. Próximo post será sobre roteiros, diálogos, batalhas de exércitos. Falarei brevemento o que os pesquisadores pretendem desenvolver para um futuro não tão distante. Acompanhe o Bob Nerd e até o próximo post.

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