Esse post não é um reporte de sessão apesar de eu desejar muito fazer isso, é apenas um relato de algo que experimentei fazer na sessão de ontem de Tormenta RPG. E os resultados foram muito bons.
Atualmente estamos jogando a campanha Contra Arsenal. Foi a última aventura feita para Tormenta D20, e tem o objetivo de detonar o maior vilão do cenário, Arsenal!
Ela é dividida em partes, incialmente a parte inicial da aventura leva o grupo de aventureiros a recolher artefatos mágicos para fazer funcionar um grande colosso que será utilizado na batalha decisiva contra o clérigo supremo do deus da guerra.
Essa parte é a que chama mais minha atenção pois é bem variada, aqui você tem uma grande aventura composta por aventuras menores. O mestre encontra missões destinadas ao combate, a negociação, perseguição, infiltração, etc. Essa variedade é extremamente importante pois caso uma campanha seja muito grande os jogadores podem ficar saturados de tanto jogar apenas um tipo de aventura.
Foi o que passamos na campanha A Libertação de Valkaria, basicamente o grupo entrava em cada masmorra e só tinha que quebrar todos que aparecem no seu caminho até o final. É divertido, mas torna-se cansativo quando a campanha dura quase 1 ano!
No Contra Arsenal mesmo que você demore bastante tempo nela mas a variedade de missões faz com que não seja cansativo. E por ser uma campanha formada por pequenas missões, ela se torna modular e o mestre pode acrescentar outros tipos de aventuras que não estejam alí originalmente.
Dito isso, ontem estávamos numa missão que consistia num leilão de um item poderoso que serviria para aumentar a proteção do grande Colosso de Coridrian. A máquina de guerra final que será utilizado para detonar um outro colosso, o Kishin do Mestre Arsenal.
O autor dessa missão sugere dois modos para jogá-la. Uma é com testes sucessivos de perícias sociais, como Diplomacia, Blefar, etc. Uma sequência de maiores resultados vence o leilão no final! A outra é deixar por conta dos jogadores se exigir rolagem de dado. Deixe-os negociar a vontade.
Eu optei pela segunda opção, e o resultado foi muito bom.
Por que?
Porque os jogadores ficaram livres, eles teriam que convencer. Teriam que mostrar que são desenrolados o suficiente para sair das situações em que eu os colocava sem depender da sorte. Dependeriam das próprias habilidades!
Foi muito divertido, os jogadores passaram por momentos de tensões mais reais, existiram momentos que não sabiam o que fazer ou o que falar. As vezes agiam testando as possibilidades, na base da tentativa e erro. Improvisando quando algo dava errado. E foi muito melhor do que exigir rolagens de dados. Muito mais estigante e desafiador.
Lembrei de uma partida que joguei de Shotgun Diaries. Tem uma regra nesse jogo que diz o seguinte: "Se não existem zumbis na cena, não role dados". Trazendo isso para um RPG voltado ao combate ficaria assim: "Se não existe situação de combate, não role dados".
Pode ser complicado para alguns mestres fazer isso, principalmente na hora de responder a um jogador. Portanto o mestre precisa estar preparado, conhecer bem a situação e contar com sua própria capacidade intelectual. Mas é totalmente possível e o resultado final é muito bom. Experimente também quando puder!
1 comentários:
Engraçado porque durante a sessão eu não percebi isso. Mas eu achei uma boa alternativa, tornou a mesa mais dinâmica! Quer dizer que vc adaptou isso de Shotgun Diaries? Aquela mesa foi tão legal :D Adorei matar zumbis!
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