quarta-feira, julho 20, 2011

Adaptações para RPG, quando menos é mais



Neste post não vou falar sobre as adaptações de "fulano" ou de "beltrano". Durante minha vida como jogador, principalmente no início eu pegava muita adaptação da internet e achava um máximo. Hoje não as vejo com os mesmo olhos.

Chega a ser até natural, no principio você não é muito de criticar, geralmente aceita tudo que te passam. No entanto a medida que você adquire mais informação, e desenvolve o seu conhecimento fica mais difícil você aceitar qualquer coisa.

O mesmo acontece com muitos mestres ou jogadores de RPG. No começo você só consome muito material, dificilmente o critica, ou acha ruim, geralmente acha um máximo. Mas a medida que o jogador ou mestre adquire experiência ele fica mais crítico e fica mais difícil enrolá-lo com materiais ruins.

Hoje eu vou dar uma dica para quem quer adaptar alguma série, hq, mangá, anime, para o RPG. Creio que uma boa adaptação simula o mundo original daquela mídia. Permite os jogadores fazerem exatamente aquilo que os seus personagens favoritos fazem. E para isso, na maioria das vezes é necessário excluir alguma coisa do sistema que você está utilizando.

Então, corte tudo o que não for necessário para a adaptação, independente do sistema! Pra mim essa é a regra de prata das adaptações. A de ouro é: Conhecer bem aquilo que você quer adaptar.

Sério, pode cortar tudo o que não for necessário. Não tenha medo do sistema ficar desequilibrado, se não é necessário, não vai fazer falta! Isso é até óbvio.

Eu já tive contato com o Besm D20. Para quem não conhece, é uma série de suplementos que tem o objetivo de te ajudar a adaptar tudo que é qualidade de anime/mangá para o antigo sistema D20.
Sinceramente eu não gostei dele. Como o sistema D20 e baseado em classes de personagens, ele transforma tudo em classes. E isso é desnecessário para boa parte dos animes e mangás.

Mas não é só nas adaptações dos animes para o sistema D20 que mora o problema. Já vi adaptações até para 3D&T em que os autores deixaram coisas desnecessárias nela.

Mas o que é desnecessário? Vou tentar mostrar alguns exemplos.


Pokemon 3D&T




Eu conheci o jogo através do anime no ano de 1999. Virou uma febre. Depois todo mundo abusou dele e o esqueceu, exceto os japoneses.

Eu já vi unas adaptações dele para 3D&T e muita coisa do sistema permaneceu mesmo sem necessidade.

E o que não é necessário?

A ficha do treinador, por exemplo.

Sério, é a coisa mais desnecessária do mundo! Pelo que eu lembro do jogo, a coisa menos importante nele é o treinador. Ele está ali apenas para jogar os bichinhos uns contra os outros.

Pense bem, ele não faz testes de força, destreza, constituição, não precisa de armadura, poder de fogo, nem pontos de vida! 
Pra quê pontos de vida se ele não entra definitivamente em combate? Pra quê um perícia para ele, se o que ele faz é mandar os monstrinhos fazerem tudo? 


Praticamente ele não precisa de ficha.


Mas como simular os bichinhos desobedientes? E outras situações em que o personagem não utiliza os monstrinhos?

Simples, uma característica equivalente ao Carisma do D20 (basta mudar o nome de uma característica de 3D&T) e outra como Sorte. O "carisma" seria usado para fazer com que as criaturas te obedeçam. E a "sorte" seria para qualquer outra coisa. 

Por exemplo, numa batalha quanto maior o seu "carisma" mais o monstrinho te obedece. E quanto mais poderoso o monstro, mais difícil é de fazê-lo te obedecer. E para aumentar o seu "carisma", conforme o game, você poderia dar mais pontos para essa característica a cada insígnia nova adquirida!

Já a "sorte" seria usada para qualquer outra coisa. Se o PJ quer acender uma fogueira, ou está em queda livre e precisa se segurar em algo e não tem monstrinho nenhum para auxiliar, ele utiliza a "sorte" para ver se tem êxito. Se falhar e o mestre permitir, o personagem pode ficar sem a fogueira ou morrer da queda. Pelo que eu lembro do anime, ninguém fazia curso para nada e sabia fazer tudo! Então para que exigir mais do que a "sorte", ou algo como uma "habilidade-para-fazer-qualquer-coisa"?

Cortando o desnecessário você se dedica apenas ao que é importante, os monstrinhos! O sistema fica leve, ágil e vai simular bem o que acontece no game e no anime.


Harry Potter D20


Eu já vi algumas adaptações dessa série literária para o sistema D20. Poucas eu gostei, na realidade apenas de uma. 

O D20 aparentemente cai bem para jogar no universo de Harry Potter, mas temos "podar" alguma coisa. Por exemplo, não precisamos de limites de magia por dia e não precisamos de outras classes a não ser o mago, só para começar.

No que diz respeito a duelo entre magos, não precisamos nem acabar com todos os seus pontos de vida para derrotá-lo. Basta arrancar sua varinha. Na realidade, se você pensar bem, os pontos de vida não são tão necessários aqui. Uma abordagem como a do Storyteller ou como Mutantes & Malfeitores, já bastaria. Danos para armas também não são interessantes visto que bruxos não utilizam outra coisa a não ser suas varinhas. 

Mas aí você pode dizer que algumas criaturas que aparecem nos livros utilizam arcos, porretes e coisas semelhantes. Então como seriam esses danos?

Simples, atribua um valor. Role alguns dados se preferir, e tabele este valor. Um porrete só teria o dano alterado se a criatura que a utiliza fosse maior ou naturalmente mais forte. Esse tipo de coisa. Se essas criaturas não forem aparecer nas suas aventuras, você não vai precisar se preocupar com armas.

Quanto a evolução do personagem, não vemos nenhum dos personagens crescer em força ou ficando mais resistentes ao dano, aumentado seus pontos de vida e etc. A evolução poderia ser dedicada exclusivamente ao aprendizado de novas magias ou feitiços de acordo com a graduação do bruxo na escola. 

Certos atributos, como força, dificilmente são utilizados. Os bruxos confiam apenas nas magias. É tudo muito natural. E como não possuem limite de magias eles fazem as coisas mais simples com ela. Até para armar uma tenda para o casamento do irmão do Rony Weasley eles utilizam a magia para. Então não tem sentido você ter um bruxo com Força 20, se ele não a utiliza, as vantagens de um atributo alto podem ser simulados por certas magias.

Se brincar, dá pra cortar 30% dos atributos, uma série de talentos, entre outras coisas, para que o sistema simule o que acontece no mundo. E que não impeça os jogadores de realizarem aquilo que seus personagens favoritos fazem.


Concluindo

Basicamente é isso corte o que não é necessário para o seu jogo rolar, se você conhece bem o filme, anime, mangá, hq que pretende adaptar isso não vai fazer falta. O sistema não vai ficar desequilibrado. O ideal seria procurar um sistema que casasse totalmente com o alvo da adaptação, mas sempre uma coisa ou outra precisa ser acrescentada ou podada. 

Se precisar podar, faça-o sem medo. O importante é permitir que os jogadores realizem exatamente aquilo que os seus ídolos fazem! 

Se o Ash pode pular nas costas do Charizard sem dificuldade nenhuma e sair voando por aí, para quê você vai exigir testes de habilidade, de cavalgar ou de qualquer outra coisa? E para quê um perícia dessas se todo mundo sem o mínimo de treinamento realiza essas ações facilmente?

Se o Harry pode derrubar quase qualquer um com um único expelliarmus sem precisar reduzir os pontos de vida a zero, porque você vai exigir 5 ou 6 dessas magias para derrubar um oponente? Para quê testes de força se a magia wingardium leviosa pode levitar qualquer coisa?

Alguns mestres podem dizer: "Assim tudo fica fácil demais!"

Aí eu refuto este comentário assim: "Não fica tudo mais fácil se todo mundo pode fazer isso."

Se só Harry e seus amigos tivessem magias sem limites ou só eles conhecessem a magia X, realmente ficaria tudo muito fácil. Mas todos conhecem as magias e todos tem acesso as mesmas "regalias". 

Portanto mestres quando forem adaptar filmes, hqs, mangás, animes, games, não se segure. Corte tudo aquilo  que for desnecessário. De modo que permita aos jogadores realizarem aquilo que os personagens dessas mídias podem realizar. Tudo ficará mais divertido. 

Penso inclusive que o segredo do sucesso do sistema do Mutantes & Malfeitores como sistema versátil seja cortar o que não é necessário. Eles cortaram as classes, perícias, danos de armas e pontos de vida (pvs) por exemplo. 
Não é necessário existir pontos de vida num RPG de supers. Não é necessário dar ênfase às armas se a maioria luta sem isso. Não precisa de classes se os heróis já nascem como todos os seus poderes, eles não evoluem como as classes. Tudo fica mais simples, mais fácil de simular as situações das hqs. E é isso que um jogador quer quando joga alguma adaptação.

Acho que deu pra entender o que eu quero dizer.


Então é isso, espero ter ficado clara a intenção do artigo. Que eu tenha conseguido explicar tudo com clareza e qualquer dúvida é só me procurar.

1 comentários:

* Andhora Silveira * disse...

Eu gosto das adaptações... Em que ocasião mais nós poderíamos viver situações que apenas poderiam ser vivenciadas pelo nosso desenho ou filme ou obra favorito?

Entretanto é necessário saber que adaptar é bem diferente de copiar.

Acho que o maior problema nesse contexto são as cópias. Se você usa a base de um sistema para criar outro não é cópia. Também, se você usa o cenário de um anime (no caso Pokemon, citado aqui) ou filme (como Star Wars ou Terminator), isso também não pode ser considerado cópia na medida que eu não assumi autoria e nem publiquei para a venda.

Daí questiono, o cara que lançou "The call of Cthulhu", copiou a ideia de Lovecraft ou adaptou?

Adaptou, claro! E ele não poderia deixar de citar, obviamente, o H.P. Lovecraft como fonte de inspiração.

Adaptações são sempre bem-vindas. O importante é usar a imaginação e seus conhecimentos para jogar.

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