segunda-feira, maio 21, 2012

Contra Arsenal, como foi, como usá-la e Tormenta RPG



Finalmente, depois de quase 8 meses jogando esta campanha meu grupo conseguiu terminá-la! Detonamos o maior vilão de Arton e muita gente ficou com raiva e de saco cheio pela demora que foi para finalizar a aventura. Mas isso não foi culpa da aventura, foi culpa dos imprevistos da vida.
Pois é, uma das maiores aventuras de Tormenta D20, a mais gloriosa delas, demorou quase 8 meses para ser finalizada. Não que ela seja grande demais, nem lenta demais, o problema foi uma série de contratempos que acabou empurrando a conclusão da aventura para o meio do ano.

Pelos meus cálculos, se um grupo jogar regularmente a cada 8 dias, dá para terminar a aventura em 2 ou 3 meses, no máximo 4. Isso se você não acrescentar nada a ela e jogar só com o que tem no livro, o que já é bastante coisa. E foi isso o que fiz, decidi usá-la como estava no livro, não acrescentei missões, nem personagens novos, nada! A aventuras, na minha opinião, já tem personagens bastante cativantes. Se bem que acho que poderia ter mudado só o grupo rival para incitar mais a fúria dos jogadores.

A Aventura - Resumo


Ilustração clássica do vilão!



Pouco se sabe sobre este infame clérigo da guerra. 
Durante anos ele coletou armamento mágico, com um propósito desconhecido. Agora, seu plano foi descoberto — e já esta em andamento! Um construto gigantesco, forjado com ciência e magia de outro mundo, está prestes a marchar sobre a civilização, sem que nada consiga detê-lo… Exceto outro colosso de igual poder. 
Contra Arsenal coloca o seu grupo de aventureiros — assim como as forças combinadas de todo o Reinado — frente a frente com o primeiro e maior vilão de TORMENTA. O destino do mundo depende desta luta decisiva!

A Aventura é composta por 4 partes, são elas: 1 - Manto e Adaga; 2 - Quebra-Cabeças; 3 - Derrubem o Kishin; 4 - A Masmorra de Ferro.


  • Manto e Adaga: A primeira parte da aventura consiste no resgate de um criminoso no reino de Tollon. Este é um grande conhecedor de técnicas de engenharia de construtos. Conhecido por suas experiências envolvendo seres humanos. Emmilian Urich. O reinado precisa dele para concluir o Colosso de Coridrian. A missão consiste em levar ele em segurança até a capital de Tollon.
  • Quebra-Cabeças: Consiste em completar várias missões, resgatando itens mágicos antes que os servos de Arsenal peguem-os. São missões de vários tipos, que trabalham as diversas características o sistema. 
  • Derrubem o Kishin: O Colosso de Arsenal está de pé e os heróis precisam derrubar essa máquina de guerra. Sejam participando dos combates aos pés do colosso ou pilotando o Colosso de Coridrian. 
  • A Masmorra de Ferro: Basicamente os heróis invadem o Colosso de Arsenal para finalmente lutar contra Arsenal! 

Como foi?

A parte inicial da aventura é bem simples, uma missão de resgate e transporte de um prisioneiro. No geral a aventura dá bastante liberdade ao mestre para incluir qualquer elemento que queira. A aventura, nesta parte, só acrescenta o grupo aventureiro rival dos heróis, um local para descanso e uma nova npc para ajudar os aventureiros. No final há uma traição ao reinado e conhecemos mais um servo de Keen! 

Essa parte é simples mas divertida, tem combates e momentos para interpretação bem equilibrados. Fora que o mestre pode acrescentar o que quiser aqui. 

A segunda parte é a mais interessante, acho que nunca vi numa aventura tantos momentos diferentes. Sim, porque temos missões de todos os tipos. Desde combates frenéticos, negociações, torneios, etc. Cada missão pode render um item mágico para ajudar o reinado, ou aliados para impedir o avanço do Mestre Arsenal. As missões também possuem diferentes finais e recompensas. Porém não dizem quanto de pontos de experiência o mestre deve dar após a conclusão de cada uma delas. 
A parte em que os heróis mais se divertiram foi na missão em que eles precisam resgatar um item numa vila de gigantes e para isso precisam participar de um festival de boas vindas. O anão acabou bêbado, um dos elfos ficou muito bêbado e se arrastando pelas ruas, a elfa ficou só no suquinho de frutas e o monge foi o único que conseguiu as vitórias necessárias para o grupo sair de lá com o item. 

O Kishin

A terceira parte foi a mais chata, ela consiste num duelo de dois colossos de ferro gigantes! Foi chata porque os heróis decidiram pilotar o Coridrian. Nesta parte o combate é massante, basicamente dois dos heróis atacam, um defende e o outro cura. Mas isso só uma vez por rodada, cada um. Exceto pelos atacantes, um por rodada que realiza o ataque. 
Os pontos de vida dos colossos são muitos e por isso foi bem demorado, mesmo com o dano sendo alto. Um dos heróis do grupo decidiu lutar sem pilotar o Coridrian, este se divertiu mais. Usei o material do preview do Guerras Táuricas para fazer dele um general, dei algumas tropas para ele comandar e o combate foi bem mais interessante.

A Masmorra de Ferro.

A quarta parte foi um pouco repetitiva, o Kishin caído é uma grande masmorra e os heróis invadiram ela, derrotando os aliados do Mestre Arsenal até chegar nele por último. Porém, eu não calculei bem quantos pontos de experiência eu teria que dar ao grupo para eles terem chances de derrotar Arsenal e tive que compensar aqui. O grupo, para ter alguma chance contra o vilão precisa estar entre os níveis 20 e 22. Mais baixo que isso, provavelmente perecerão, o nível 20 é o ideal pois passa a ser algo desafiador. No nível 22 acho que tudo fica muito fácil. 


Como usá-la?

Bem, na parte inicial onde é introduzido o grupo rival da aventura, acho que fica muito interessante colocar um grupo que seja de fato rival dos heróis em sua Arton. Os heróis tem um incentivo maior. Mesmo eu não tendo problemas com isso, pois consegui deixar os heróis bem furiosos. 

Na segunda etapa, se achar necessário, inclua mais missões. Dependendo do grupo, algum tipo de missão pode não agradar. No meu caso foi a última, em que eles precisam descobrir um espião infiltrado entre os construtores do Colosso de Coridrian. Meu grupo acha esse tipo de missão muito chato, então se o você sabe que o seu grupo não vai gostar de algo, mude a missão. Não há problema, tudo é modular nesta campanha. 

A terceira etapa é a mais chata, o combate é lento e parado. Então recomendo mudar essa parte. Ou o mestre descarta o Colosso de Coridrian e coloca para os heróis derrubarem o colosso "no braço", ou coloque os heróis no solo e npcs pilotando o colosso, ou então que os heróis invadam o Kishin durante a batalha contra o Coridrian! Você pode encontrar outras opções também, por enquanto recomendo essas. 

Suplemento muito útil!

A quarta etapa é a típica invasão de masmorras, é quebrar tudo até o final e, se puder, sair de lá vivo! Faça as modificações que achar necessário aqui, na minha mesa não foi preciso pois o grupo gosta deste tipo de missão. A única coisa que aconteceu foi ter que colocar métodos lá dentro para os heróis recuperarem suas energias místicas, e utilizar um npc como aliado, pois um dos jogadores desistiu da campanha e o seu personagem morreu! 

Na minha mesa eu ainda adaptei a aventura para Tormenta RPG, se não quiser ter trabalho não faça isso. Mesmo sendo um sistema "retro-compatível", se o mestre utilizar as npcs do Sistema D20 contra personagens do TRPG, os do D20 vão apanhar fácil. Alguma adaptação é necessária, nem que você apenas dê mais itens mágicos para os vilões ou suba os níveis deles um pouco.
Eu optei por converter tudo para Tormenta RPG, depois de algum tempo a conversão fica mais rápida, mas ainda assim dá algum trabalho. O que facilitou muito foi o Bestiário de Arton, pois não precisei adaptar boa parte dos monstros. Sobrando apenas os npcs. 

Facilita sua vida!

Até o Mestre Arsenal, apanha mais fácil se sua ficha tiver no Sistema D20!

Como trouxe tudo para o Tormenta RPG, os magos tinha menos Pontos de Magia, quando entraram no Kishin, devido aos vários combates eles ficaram quase sem energia. Como eu tenho o suplemento Valkaria - Cidade Sob a Deusa, coloquei algumas clérigas com a habilidade de Carícias Revigorantes para que os conjuradores tivessem uma chance contra Arsenal. 

Tem talentos muito interessantes!

Outro conselho é: não se importe com as magias de dano que o Arsenal pode conjurar. Eu usei tudo o que ele tinha de magia para aumentar mais as suas habilidades e dano. Um das únicas que vale a pena usar é a Coluna de Chamas pois parte do seu dano não pode ser ignorado mesmo por Monges no 20º nível. Uma habilidade que permite ataques destruidores é a Força da Fé, em que posso trocar um magia por bônus de força (+2 em Força, por nível da magia que você descarta, ou seja, uma magia de 6º nível dá +12 em Força). Fora isso, guarde algumas magias ou recursos para recuperar Pontos de Vida. O Mago do meu grupo com a magia Chuva de Meteoros conseguia causar, em média, 200 pontos de dano! 

A última dica é, se mesmo assim você quiser utilizar Sistema D20 contra Tormenta RPG, converta pelo menos a CA. A do Arsenal é 35 no D20, convertendo o personagem totalmente ele ficou com CA 48. Isso fez muita diferença pois os combatentes tiveram que dar um jeito de diminuir a CA dele para ter uma chance de maior de causar dano.

Um vilão lendário!


Concluindo

A aventura é épica, foi a primeira em que meu grupo chegou no 20º nível! No início todos estavam muito empolgados para detonar Arsenal, mas como tudo se arrastou por causa de imprevistos que fizeram com que a gente ficasse quase 4 meses tentando marcar sessões e sem ter sucesso, os jogadores queriam jogar outras coisas mas não queriam voltar pra Arton e ter que continuar a campanha então decidiram terminá-la antes. O que atrasou os planos para jogar aventuras em outros sistemas ou com outros personagens em Arton. 

Isso estragou um pouco o final, pois estava todo mundo tão cansado da campanha que não estavam empolgados. O combate final foi emocionante mas acho que poderia ser bem melhor caso os jogadores estivessem mais motivados! 

Então é isso, a aventura é boa, é muito divertida, mas os imprevistos da vida causaram um estrago na empolgação dos jogadores. Porém finalmente conseguimos chutar a bunda do maior vilão do cenário! 

p.s.: No grupo ninguém pôde usar os itens que pilharam do Arsenal porque as classes escolhidas não permitem ou ficam pioradas com os mesmos. Então os espólios da batalha foram todos para a sala de troféus! 



4 comentários:

Gustavo disse...

Que mestre malvado, hein? Nem pra adaptar os tesouros?! =P

Daniel disse...

Carícias revigorantes, hein safadinho? :P

Essa sua campanha me lembra momentos épicos do D&D que narrei. Não sei se tenho estômago mais pra aventuras assim, mas quem sabe no futuro.

O bacana nestas missões da Contra Arsenal é caçar as referências dos escritores, como aquela que você narrou lá no Dia D, inspirada na Segunda Guerra. Adoro esses easter eggs!

Bob Mota disse...

Gustavo, realmente "esqueci" disso. Mas tem nada não, meus jogadores terão uma surpresa na próxima sessão. Vou fazer isso aí.

Daniel, eu também acho que cansei um pouco de campanhas desse tipo. Vou dar um tempo e me concentrar em coisas menores. Você lembrou daquele dia! Muito legal! E acho que se for procurar você vai achar um monte, fiquei sabendo pelo Guia da Trilogia que o Leonel se amarra em coisas envolvendo operações militares. Tanto que um parte do Terceiro Deus foi baseado, segundo ele, numa missão das forças especiais inglesas.

thiagop disse...

Opa, gostei do post. Só perguntar uma coisa: teria como você disponibilizar essas adaptações que você fez de TormentaD20 para TormentaRPG?

Valeu, obrigado.

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