segunda-feira, abril 11, 2011

Gamefobia - Resposta do @jogojusto e da @acigames para uma reportagem que saiu no jornal O Globo




Howdy?!

Todo mundo viu na tv, ou em algum outro tipo de mídia, sobre a tragédia do Realengo. O legal é que a imprensa imunda que nós temos no nosso país, dá um jeito de polemizar tudo, e levar a maioria da população a ter idéias erradas a respeito de várias coisas. Depois da tragédia, já teve repórter imbecil que disse que a culpa disso tudo é dos games. Com a permissão do @jogojusto divulgo o texto abaixo.



Texto publicado no site da Acigames

Kao ‘Cyber’ Tokio

Esta semana assistimos todos, estupefatos e comovidos, ao drama inesperado ocorrido em uma escola carioca. Vidas inocentes pagando pela paranóia de um homem destituído de valores sociais, que resolveu aplacar a própria angústia de forma criminosa e doentia.
O drama, por si só, já seria o suficiente para calar a sociedade em respeito àqueles que dolorosamente se foram e permitir-nos, talvez neste breve tempo de reflexão, analisar os motivos que levaram tal indivíduo a cometer tamanha atrocidade; sem falsos prognósticos e sem temer admitirmos que estamos longe de criar um ambiente de iguais condições e oportunidades para todos.
Infelizmente, como tem sido praxe em situações semelhantes de horror, a mídia apressa-se a buscar culpados antes de cumprir o papel que a sociedade lhe outorga, investigando criteriosamente informações, antes de lançar bravatas.
Desta vez, o jornal “O Globo” adiantou-se, desenterrando, mais uma vez, o estigma de corruptor de menores que há tanto tempo persegue as mídias de entretenimento digital. Um discurso batido e controverso, mas que rende audiência gratuita e garantida ao veículo.
A reportagem de ontem dos jornalistas Antônio Werneck e Sérgio Ramalho no jornal, afirma que “os investigadores conseguiram rastrear um blog feito por Wellington, que usava a página na Internet para disseminar mensagens desconexas sobre religião e jogos como GTA e Counter Strike (CS), onde o jogador municia a arma com auxílio de um Speed Loader, um carregador rápido para revólveres, usado por ele no massacre de alunos na Escola Municipal Tasso da Silveira. Nos dois jogos, acumula mais pontos quem matar mulheres, crianças e idosos”.
Curiosamente, os jornalistas conseguiram, em uma única frase, lançar o temor no coração dos leitores em relação ao potencial fanatismo religioso do jovem e aos jogos eletrônicos, que seriam, em suas opiniões, os grandes responsáveis pelo massacre, já que gratificam comportamentos sociopatas.
É um misto de ingenuidade e má-fé, para dizer o mínimo, senhores jornalistas, como se o próprio histórico de tragédias da vida do jovem não antecedessem o episódio, de acordo com informações veiculadas pela própria mídia.
O mesmo jornal apresenta, no texto assinado por Marcos Cavalcanti, informações mais coerentes e aceitáveis ao buscar explicações para o ocorrido e afirmar que “ele sofreu agressões (bullying) quando estudava na mesma escola onde praticou os crimes (e estaria se vingando); ele era muçulmano; era muito tímido, calado e não tinha amigos. Outras hipóteses, mais científicas, identificam um perfil comum a todos os que praticaram crimes semelhantes nos Estados Unidos: quase todos tiveram uma perda importante um pouco antes dos trágicos eventos dos quais foram protagonistas. E Wellington perdeu sua mãe há poucos meses atrás”. Games? Nenhuma linha a respeito, simplesmente porque é descabido fazer esta conexão ante tamanha evidência de outros problemas!
Da mesma forma como é irracional acusar esta ou aquela vertente religiosa, como fazia o insano governo de George Bush para justificar suas atrocidades no Oriente Médio.
Neste texto, atenho-me aos games, para mostrar o quão estes repórteres estão, voluntária e acintosamente, longe da verdade. Curiosamente, o texto assinado por Cavalcanti observa com grande sabedoria que “nossa cultura valoriza e estimula a violência contra os que são diferentes de nós. E também a colocar o problema e a culpa por tudo o que está errado nos outros”. E nos games, eu completaria.
A questão da violência nos games não é um assunto novo e muito fala-se contra e a favor da mídia. Em abril de 2009, escrevi informando que “os Doutores Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, co-fundadores e diretores do the Harvard Medical School Center for Mental Health and Media [...] lançaram “Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do” (“O Grande Roubo da Infância: A Verdade Surpreendente sobre Videogames Violentos e o que os Pais Podem Fazer”, em livre tradução)”, resultado de extensa pesquisa conduzida de 2004 a 2006 com mais de 1.200 gamers e aproximadamente 500 pais.
Diz a Dra. Olson, em entrevista sobre o estudo: “Uma descoberta encorajadora foi o quão sofisticada é a compreensão dos garotos em idade escolar em relação aos jogos violentos. Eles se agradavam de jogar com os ‘Caras Maus’, sem querer ser um deles… Fomos especialmente surpreendidos pelo quão protetores estes garotos eram com as crianças mais novas; de fato, sua compreensão em relação à influência dos vídeo games era quase idêntica àquela expressada por seus pais”.
Em outro texto, compilei algumas contribuições benéficas das mídias de entretenimento digital, retiradas de várias reportagens da BBC, tais como “Videogame pode melhorar vida social de adolescentes, diz estudo“, “Videogame antes de cirurgia ajuda médicos,”, Polícia do México dá videogame a quem devolver arma”, “Jogador de game ‘é mais saudável’ que a média nos EUA, diz pesquisa” e “Video game é parte da vida estudantil, diz estudo”, entre outros. Isto é, obviamente, apenas uma leitura parcial do tema, já que os estudos são realizados ao mesmo tempo em que esta nova modalidade de cultura digital ganha nossos lares. No entanto, no passado, a tv foi apontada como elemento imbecilizador de mentes e podemos dizer que, mesmo com novelas globais e programas de auditório, temos conseguido tocar as coisas…
Mas é nesse sentido que eu vejo que as coisas se complicam, já que não há dúvidas de que um veículo de comunicação que oferecesse mais qualidade de entretenimento e informação seria muito mais contributivo para a população e, certamente, mais qualidade de educação, de condições sociais e maior respeito de governos e instituições para conosco, reduziriam drasticamente ocorrências como essa.
Vivemos um conjunto de mazelas que fazemos de conta não perceber. Começa na falta de apoio e educação adequada que damos a nossos filhos dentro de casa, na falta de parâmetros morais e valores socioeducativos que engendramos neles para toda a vida, na falta de respeito com que somos tratados por governantes e detentores do poder, que agem como se não tivéssemos voz ativa, na falta de planejamento e melhorias para o futuro de nossos filhos e sociedade, na falta de verdade na apuração de fatos, na falta de tolerância para com pensamentos e valores diferentes dos nossos e não tem fim! Vivemos uma sociedade de caos e conturbações potenciais e tudo o que fazemos é lamentar quando nos deparamos com as previsíveis fatalidades a que somos acometidos.
Não foi diferente quando o Bateu Mouche afundou, quando as torres gêmeas foram atacadas, quando Columbine virou palco para o extermínio ou agora, no Rio de Janeiro. Em TODOS estes casos, foi nossa falta de qualificação, de empenho, de valores, de cidadania, de tolerância, de compreensão e, efetivamente, de humanidade, que nos conduziu à tragédia.
Depois, quando nos defrontamos com o horror resultante de nossas falhas, colocamos “o problema e a culpa por tudo o que está errado nos outros”, como escreveu Cavalcanti.
Não teria sido mais honesto considerar estas questões, caros Werneck e Ramalho?
Fique claro, senhores jornalistas, que não se trata de patrulhamento da fúria dos gamers contra vosso honroso trabalho, mas indignação por conta da visão estreita e retrógrada de dois profissionais da mídia que, ao invés de zelar pela verdade, fazem terrorismo travestido de prestação de serviços! É digno de vergonha, em um país tão marcado pela perseguição ideológica, que dois expoentes de um setor que até recentemente vinha sendo vítima da tentativa do governo anterior em calar-lhe a voz, venham a público com as mesmas ladainhas que já associaram os games a toda sorte de atrocidades.
A julgar por estas deformidades conceituais, em breve estaremos banindo os jogos de futebol, responsáveis pelo comportamento criminoso das torcidas ou Shakespeare da cultura, por sua desmedida violência gratuita!
Respeito a opinião daqueles que, como os jornalistas, não gostam de games violentos, já que sou, eu também, partidário de jogos mais lúdicos e menos realísticos em sua abordagem. Seria ingenuidade, no entanto, acreditar que a violência cartunesca do jogo do Pernalonga é menos portadora da mensagem subliminar de “conquista pela força”, presente em Call of Duty ou GTA. Trata-se de uma preferência estética. Do contrário, seria correto afirmar que os milhões de jogadores adolescentes de Mortal Kombat, duas décadas atrás, seriam hoje potenciais aniquiladores de estudantes, apenas à espera de uma arma de efeito letal para empunhar.
Na conclusão de seu livro “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência”, a Profa. Dra. Lynn Alves observa: “Considerando o desenvolvimento de todo o trabalho de pesquisa, penso que a interação com os jogos eletrônicos não produz comportamentos violentos nos jovens. A violência emerge como um sintoma que sinaliza questões afetivas (desestruturação familiar, ausência de limites etc.) e socioeconômicas (queda do poder aquisitivo, desemprego etc.) [...] a conclusão desse trabalho ratificou a tese de que jogos eletrônicos considerados violentos não geram violência, isto é, a relação não é de causa e efeito. É fundamental analisar o fenômeno da violência mediante os aspectos sociais, econômicos, afetivos, culturais etc”.
Assino embaixo cada palavra da Doutora.
E você? Vai fazer alguma coisa para mudar a putrefação das instituições sociais em que vivemos ou vai julgar os games como eternos deturpadores de jovens inocentes?

Eu concordo totalmente com este texto do Kao ‘Cyber’ Tokio. Como profissional da área de Computação, já tive interesse em produzir games. Na época li muito a respeito de tudo envolvendo o assunto. E encontrei muita pesquisa, semelhantes as citadas no texto acima. Pesquisas sérias, realizadas por profissionais diversos que chegavam a mesma conclusão, os games não são os verdadeiros culpados por comportamentos viloentos. 
Eu já tive, inclusive, a oportunidade de conhecer pessoalmente a Profa. Dra. Lynn Alves. Já li outros artigos dela. É uma pedagoga muito respeitada no nosso país. Creio que seus estudos são muito importantes para desmistificar muita coisa que é divulgada a respeito de games. Portanto, antes de divulgar coisas imbecis como: games são a causa do desastre. Grandes veículos de comunicação deviam pesquisar artigos comos os da Dra. Lynn, e se não acharem suficiente, pesquisem estudos desenvolvidos no exterior também, profissionais da conceituda universidade de Havard, chegaram a conclusões semelhantes da pesquisadora brasileira. 
Enfim, os games não são os culpados dessa história toda. 

1 comentários:

* Andhora Silveira * disse...

Estava demorando a Rede Globo colocar a culpa nos games... Mas gostei da resposta. Foi muito bem elaborada... ^^

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