quarta-feira, junho 22, 2011

Os maiores desafios da indústria dos games – Parte 1



Ainda no clima da E3, hoje eu começarei uma série de posts sobre os principais desafios da industria dos games para o futuro. Veremos o foco das pesquisas atuais relacionadas aos games, principalmente no que diz respeito a simulação de mundos.


E de onde eu tirei isso?

Faz uns 2 anos que participei do V Seminário de Jogos, Educação e Comunicação, realizado em Maceió. Lá, entre outras coisas, eu assisti uma palestra muito interessante de um pesquisador, chamado: Esteban Walter Gonzales Clua, exatamente sobre o tema desse post.

A palestra foi muito boa, pelos menos pra mim. E mostrou várias linhas de pesquisas interessantes na área de jogos. O mundo dos games não é só divertido de explorar, é divertido também ajudar a construir coisas novas para ele.

E eu pretendo em alguns posts falar resumidamente sobre cada um dos desafios que o Esteban citou em sua palestra. A cada post serão apresentados 3 desafios novos e com a possibilidade de aprofundamento em todos eles em tópicos futuros.


Sem mais explicações vamos à primeira parte dos desafios da indústria dos games.


Real-Time Tracing: É uma técnica de computação gráfica que consiste em aplicar sobre cada pixel de uma imagem um raio de luz.  Ela  usufrue dos conceitos básicos da Física Óptica Clássica para renderizar cenas com um aspecto mais real do que as rasterizadas. Para cada pixel são dadas propriedades físicas para que estes reflitam os raios incididos. O grande problema é que isso é feito durante o jogo, ou seja, em tempo real.

O Desafio: fazer com que essa técnica exija um esforço computacional cada vez menor, para que seja possível aplicar nos mais diversos jogos da indústria. Abaixo você vê uma imagem renderizada com essa técnica.




Real-Time Radiosity: Essa técnica, semelhante a Ray-tracing, parte do princípio de que raios luminosos são emitidos por fontes de luz da cena. Tais raios se propagam no ambiente, sendo refletidos/refratados por objetos na cena. Você pode pensar que é igual a anterior, mas a diferença é que, hoje o ambiente é totalmente programado previamente, todos os pontos de luz são definidos e a reflexão/refração também. Essa técnica propõe que apenas os pixels sejam programados com propriedades físicas, as fontes de luz podem ser colocadas aleatoriamente que a luminosidade do ambiente é criada em tempo real e de uma maneira mais realista.

O desafio: Semelhante a anterior, é exige um grande esforço computacional, portanto o desafio é desenvolvê-la para que esta técnica venha a se tornar leve o suficiente para ser tornar um padrão.
Abaixo você vê uma imagem renderizada com essa técnica.



Física dos Corpos Flexíveis: Essa linha de pesquisa tem com o principal objetivo programar certas propriedades físicas da matéria em objetos virtuais do mundo dos games. Ou seja, simular numa chapa de aço suas propriedades  físicas para que, por exemplo,  durante um impacto ela se deforme conforme o aço do mundo real. Agora extrapole, e imagine um mundo inteiro em que todos os objetos virtuais tem as propriedades físicas dos seus materiais simuladas, você poderia observar no game as diferenças de deformações desses objetos. A sensação de imerção seria bem maior do que temos atualmente.

O desafio: Fora a simulação das propriedades dos materias. Essa técnica também requer muito esforço computacional. O principal desafio então, é reduzir o esforço computacional que técnicas desse tipo requer.



Concluindo

Como eu falei eu apresentarei os principais desafios de forma resumida. Não vale a pena entrar em detalhes. O importante é apresentar você a essas linhas de pesquisa e quem sabe te estimular a desenvolver para alguma delas, ou várias. 
Vale salientar que na época que assisti essa palestra me interessei mais ainda pela minha linha atual de pesquisa, espero que essa série de posts desperte o interesse de futuros desenvolvedores.
E que apresente aos leitores que não desenvolvem nada nessa área novas tecnologias que poderão estar presentes, ainda, na atual geração de consoles/games, ou na futura geração, quando esta chegar!
Um futuro impressionante nos aguarda. E que chegue logo!

1 comentários:

* Andhora Silveira * disse...

Legal! Ansiosa pela parte 2. Acho muito legal vc apresentar essas áreas, seus desafios, perspectivas, e que trabalho fantástico!

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