quarta-feira, maio 18, 2011

Aventura Pronta: da teoria à prática



Imagine-se na seguinte situação: Você tem um encontro de RPG na sua cidade, do qual você já participou algumas vezes. Finalmente se sente seguro para mestrar uma aventura e resolve fazer isso. Só que para marcar ainda mais sua aventura, você resolve utilizar um sistema/cenário que nunca foi mestrado por ninguém nos encontros que você foi.
 
Grande responsabilidade, não?

Principalmente quando o sistema é mal visto por um número considerável de pessoas.
Pois bem, eu passei por isso antes de mestrar no XI - Encontro de Jogadores de RPG (XI-EJRPG), Campina Grande - PB, neste ano de 2011.
Quando eu pensei em mestrar no XI-EJRPG, eu pensei em fazer uma aventura espetacular, uma trama nunca antes feita. Algo que deixasse os jogadores de boca aberta! Que lhes fizessem dizer algo do tipo:

- Nunca pensei em algo do tipo antes! Que aventura bem feita! Que mestre do baralho!!!

Ridículo, mas realmente pensei assim.

Daí percebi que o meu objetivo era outro. Ajudar a limpar um pouco da imagem ruim que o sistema/cenário que eu jogo tem por aqui. Pra isso, eu teria que ter uma boa aventura e que chamasse a atenção para o cenário e não pra mim.

O problema é que não tinha nenhuma idéia espetacular que abordasse tudo o que o cenário tem a oferecer numa única aventura rápida (pois ia mestrar num encontro e não poderia ser uma campanha gigante). Resolvi pesquisar, ler, assistir o que eu gostava para ter uma idéia. Mas nada vinha na mente. Até que resolvi ser simples. Desenvolver algo a partir de uma coisa simples.

Existe algo mais clássico e mais simples do que uma donzela em perigo?

Comecei por aí, uma donzela em perigo. Mas colocar os personagens jogadores (PJs) para entrarem numa masmorra e salvarem a donzela seria algo batido demais. Então comecei a pensar em coisas que poderiam deixar a aventura mais interessante.

Primeiramente pensei num ritual. Um vilão captura a donzela para utilizá-la num ritual. Mas isso não era tão inovador assim.
Mas e se a donzela não fosse uma donzela, fosse filha de um grande crápula. Uma moça desagradável que precisaria ser salva? Quem estaria disposto a salvá-la?
E o cenário? Não está sendo evidenciado. O que eu tenho no cenário para utilizar? E o que posso acrescentar para tornar a aventura mais marcante?

Preciso, antes de continuar, informar a você o cenário que eu jogo: Tormenta RPG, que hoje utiliza um sistema de regras baseado em  D&D 3.X.



Então queria mostrar que Tormenta está bem diferente. Hoje é um cenário maduro com tramas envolventes, personagens marcantes, enfim, um bom cenário. Pra mim, nunca foi um cenário ruim, mas, realmente, ele era menos sério antigamente.

Mais informações: Tormenta RPG

Voltando à aventura...

Pensei: ao invés de construir a aventura para ser rolada em masmorras em lugares inóspitos, vou desenvolver uma aventura numa cidade! Isso vai ser um bom diferencial. E vou mostrar que uma cidade não é bem um refúgio seguro, como a maioria dos grupos pensam, ela pode ser bem mais perigosa do que aparenta.
Coloquei a aventura para acontecer na cidade principal do cenário de Tormenta: Valkaria. E como tinha comprado o suplemento destinado à ela, sairia tudo perfeito. Comecei então a inserir elementos novos apresentados neste suplemento.



E a princípio a aventura ficou assim:

A donzela era filha de um nobre intragável, poderoso e influente, e ela não era aquela donzela clássica, era mais uma dondoca mimada e abusada. E  foi sequestrada por um membro de uma guilda local. A Sociedade da Noite Eterna. Esse membro, na verdade uma anã, queria invocar um poderoso extraplanar para ajudá-la a tomar o controle da guilda.
A história tinha ficado boa, mas queria algo que provocasse uma surpresa nos jogadores com o desenrolar da trama. Então incluí o seguinte: A anã estaria sendo mainupalada por um demônio da Tormenta, que estaria utilizando-a para invocar a tempestade rubra para a cidade. O sacrifício da filha do nobre seria apenas 1 de uma série de rituais necessários para que a Tormenta invadisse a principal cidade do cenário.
Os heróis precisariam deter apenas um dos sacrifícios e parar a série. Se falhassem no da donzela, teriam outros para encontrar e tentar pará-los.

Com tudo isso pronto, eu precisava amarrar a história toda. E como não queria que ficasse tudo muito óbvio, eu precisaria plantar pistas falsas na aventura para desviar a atenção dos PJs. Mas não podiam ser pistas descaradamente falsas. Como não estava sabendo como fazer isso, pedi a ajuda de um amigo meu, Danielfo (do Pensotopia), ele tem bem mais experiência em aventuras como esta. Quer saber como o Danielfo me ajudou? Fique ligado no Pensotopia e no BobNerd!

2 comentários:

Rodrigo 'The' Quaresma disse...

Tá lembrando a aventura da Iniciativa TRPG que uma galera do forum, eu incluso, fizemos XD

Nas vésperas do ano novo em Arton, os Pjs seriam contratados pela milícia de Valkaria a recuperar um item roubado, que seria um enfeite mágico elaborado por anões, elfos e humanos para celebrar o ano que viria.

No decorrer da aventura, os personagens descobrem que os responsáveis eram sszzaazitas disfarçados de servos da deusa dos elfos. E no final, descobrem que o lider dos sszzaazitas na verdade era cultista da Tormenta e pretendia invocar a tempestade em plena valkaria xD

Bob Mota disse...

Essas aventuras PbF são muito interessantes. O pessoal do fórum da Jambô é incrivelmente ativo! E essa aventura que você falou é não participei. Infelizmente. Mas parece bem interessante. Sszzaazitas, tormenta, tudo de melhor para se enfrentar.

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