sexta-feira, maio 20, 2011

Aventura Pronta: da teoria à prática - Parte Final



A aventura que Danielfo propôs ficou muito boa. Diferente e com uma bela trama bem amarrada. O legal também foi que ela ficou bem “pés-no-chão”. Convenhamos, quem nunca salvou o mundo uma dezena de vezes?
Muitas vezes, tramas menos megalomaníacas são mais interessantes que mega-sagas destinadas a salvar o universo.
Do que ele propôs, rapidamente eu retirei o nobre que ele viu que era supérfluo. Era mesmo desnecessário.
Outras coisas foram incorporadas a trama também:

  • O enterro, bem como os convidados propostos. Um nobre e sua filha e um rico comerciante.
  • O padre era um farçante.

Inicialmente pensei no vampiro também, mas não estava certo se acrescentaria esse elemento ou não na aventura, então deixei por último.
Outra coisa importante que ele citou, foi que, por ser um problema envolvendo a nobreza, e esses provavelmente não deixam, seus problemas cairem na “boca do povo”, os aventureiros precisariam de um contato. Alguém que lhes fornecesse as informações necessárias para iniciar a investigação.
Nesse momento idealizei os papéis que os personagens teriam na trama, ficaram assim:

  • O Braço direito do Nobre: Esse será o homem de confiança do Nobre. Não será um paladino. Será um Mosqueteiro. Ele é o responsável por descobrir o que aconteceu com a donzela. E terá todo recurso a sua disposição. Só não poderá contratar aventureiros. Esse seria o elo entre os aventureiros e a alta roda.

  • O detetive no início de carreira: Ele estaria doido por um trabalho. Não tinha tido a oportunidade ainda de iniciar sua carreira efetivamente. Via nesse sequestro a oportunidade que sempre esperou para mostrar à todos que é um bom detetive. Só não poderia fazer tudo sozinho.

  • Miliciano: Este seria o elo entre o detetive e o submundo de Valkaria. Este miliciano conhece aventureiros que atuam na cidade. Sabe que eles pode oferecer bons preços, ou mesmo fazer o trabalho de graça, caso estejam em dívida com a milícia.

  • Aventureiros Urbanos: Aventureiros que ganham sua vida na cidade. As vezes como vigilantes, o que não deixa a milícia feliz, as vezes como guias de grupos forasteiros, etc. Eles teriam bons contatos no mundo do crime, devido as aventuras que participaram.

Como falei na parte inicial dessa série de posts, a nossa aventura foi rolada no sistema Tormenta RPG, e no cenário de Arton. Após definir os papéis dos personagens, defini as fichas.

  • O Braço direito do Nobre: Humano - Swashbuckler de 10º nível.
  • Miliciano: Humano -  Humano - Guerreiro de 10º nível.
  • O detetive no início de carreira: Anão - Paladino de Tanna -Toh 7º nível/ Detetive de Tanna - Toh: 3º nível.
  • Aventureiros Urbanos: Esses são 2:
            - Meio - Elfo - Monge de 10º nível.
- Halfing - Druida 7º nível / Druida da Favela 3º nível.

A aventura foi pensada para o um grupo de aventureiros de 4 a 5 jogadores de 10º nível. Uma aventura mediana, não tão hardcore, nem tão low level.

Como ficou a aventura? Bem, vejamos.

Aventureiros Urbanos



Tudo começa com um enterro de uma garota. Sua mãe, uma velha senhora, convida apenas um amigo da família. Este amigo, o Lorde Ioxsley  leva sua filha a Lady Ioxsley como companhia. Um convidado inesperado comparece, um rico comerciante que almeja um título da nobreza. A velha senhora estava muito angustiada, apesar de nunca ter tido um bom relacionamento com sua unica filha.
Um dia depois a Lady Ioxsley foi sequestrada! O Lorde está furioso, não sabe o que fazer, pode estar sendo vítima de um jogo de poder que os outros membros da nobreza tanto fazem uns com os outros, precisa agir com cautela, não pode ser envergonhado, não pode ser derrotado caso seja um jogo!
Ele então confia a missão de encontrar sua filha ao seu braço direito, o seu mosqueteiro. Este mosqueteiro precisa agir com toda a discrição possível, para não expor o seu senhor. Ele decide procurar por um detetive em começo de carreira, estes são mais fáceis de manipular. Através de seus contatos consegue chegar a um Detetive servo da deusa do conhecimento, Tanna - Toh, fôra transferido recentemente para essa zona da cidade. Ao entrar em contato com o detetive, vê que não vai ser tão simples se manter discreto. 



O Detetive trabalha em conjunto com uma miliciana, que por sua vez trabalha com os seus contatos do submundo, uma dupla de aventureiros urbanos. O mosqueteiro irá precisar de bastante dinheiro se quiser mantê-los calados.
Detalhes resolvidos, começa a investigação. Sem que o seu senhor saiba, o mosqueteiro leva o detetive ao quarto da vítima para descobrir pistas.

O Inesperado 
 
Foi aqui que o meu plano de fazer os jogadores rodarem a cidade juntando as peças do quebra-cabeça foi por água abaixo. Simplesmente esqueci da habilidade de um dos meus personagens (erro fatal para qualquer mestre). O Detetive de Tanna - Toh possui uma habilidade chamada: Elementar! A habilidade funciona assim: Quando está investigando um crime o detetive pode fazer um teste de percepção para encontrar uma pista especial que permite fazer grandes deduções e tirar conclusões lógicas que, para outras pessoas, parecem mágicas. O detetive rola um teste de percepção contra dificuldade 20. Caso seja bem sucedido, ele pode lançar uma magia de adivinhação, e o nível da magia é indicado pela margem do sucesso do teste. Por exemplo: O jogador da minha mesa anunciou o uso dessa habilidade, fez o teste de percepção e tirou 32. 32 - 20 = 12. Ou seja, ele escolhe qualquer magia de adivinhação do 1º ao 9º nível! E ele escolheu qual? uma magia de 8º nível, Discernir Localização. Essa magia mostra a localização exata de uma criatura ou objeto!   

Não precisou juntar peças de quebra-cabeça nenhum, o detetive usou sua habilidade e localizou a garota. Simples assim. Eu podia ter parado isso, como mestre eu podia, mas decidi me testar, vamos ver o que acontece. Narrei a aventura normalmente deixei os jogadores relativamente livres.

A Surpresa

Outro fato interessante que contribuiu para o final da aventura ter sido do jeito que foi, eu e minha namorada tinhamos chegado ao XI EJRPG às 11 da manhã. Quando os PJs chegaram no local em que a Lady Ioxsley estava eram entre 15: 30 e 16:00 (consegui extender bastante, apesar de tudo.) e nós não tinhamos almoçado ainda!

Pra que não ficasse mais tarde ainda para almoçar, decidi alterar o final da aventura.

No original, os Pjs chegariam ao esconderijo e descobririam que o sequestro tinha sido realizado por uma Anã-vampira que queria invocar um ser extraplanar para ajudá-la a tomar o controle da guilda, conhecida como A Sociedade da Noite Eterna. No entanto essa anã está sendo manipulada por um demônio da Tormenta, conhecido como Reishid, um dos poucos que podem atuar fora da área de Tormenta, para invocar a tempestade para a cidade. A Lady de Ioxsley seria sacrificada para o realizar o ritual de invocação. Os Pjs teriam então que lutar contra a anã-vampira e o Reishid para impedir o ritual.

O resultado no jogo foi diferente, como estava tarde e minha namorada e eu estávamos com muita fome, o desfecho da aventura foi o seguinte: O grupo de aventureiros descobriram o local em que a Lady Ioxsley estava escondida, para entrar no esconderijo tiveram que lutar com uma criatura chamada Casa Assombrada, presente no suplemento Valkaria - Cidade Sob a Deusa. A criatura era muito forte, e eles tiveram que ser criativos para passar por ela. Conseguiram. Como o grupo chegou rapidamente ao local, não encontraram os sequestradores, encontraram as vítimas. Pegaram as garotas e foram embora!
O mosqueteiro conseguiu o que queria, desembolsou o dinheiro necessário para pagar os serviços e foi encontrar com o seu lorde.
Chegando lá, o lorde revela ao mosqueteiro que tudo isso era uma grande aposta. O Lorde Ioxsley, a velha senhora e um terceiro nobre, haviam apostado: quem de nós tem o “braço direito” mais competente. O da velha senhora falhou, a filha dela tinha morrido. O mosqueteiro havia tido sucesso, faltava testar o terceiro serviçal. Se passasse o mosqueteiro e ele teriam que desempatar. Se o mosqueteiro fosse o mais competente, o Lorde de Ioxsley sairia vitorioso e humilharia os outros nobres.
Esse desfecho conseguiu arrancar um sonoro “Puta-que-Paril” de um dos meus jogadores, e isso me deixou feliz, pois improvisando consegui impressioná-los. Todos ficaram surpresos com o desfecho, e isso é o que importa. Diversão e Impacto!  

No final foi muito positiva a experiência, consegui o resultado que queria, e aprendi muito com o Daniel relacionado a criação de aventuras. Aprendi bastante. O improviso só foi possível porque tinha me preparado o bastante, estava bastante seguro, tão seguro que podia manipular a aventura da forma como desejasse. Sem ficar preso ao que tinha escrito durante o planejamento. Com toda certeza não foi uma aventura perfeita, sei que posso fazer algo melhor, e farei. Portanto pretendo continuar mestrando em eventos e tentando arrancar expressões de surpresa dos meus jogadores sempre!

3 comentários:

Vec "Terceiro" disse...

Parabéns!

Mestrar uma aventura em um evento requer bastante habilidade, ainda mais desse nível. Se for uma aventura de investigação então... Vixi!

Parabéns!

Bob Mota disse...

Obrigado pela presença nos comentários do blog. E vlw mesmo pelo elogio! Essa aventura só foi possível com a ajuda do Danielfo, ele ajudou demais.
Investigação é sempre complicado. Dependendo do grupo você tem que saber equilibrar entre investigação pura e combate.
Pra mim é bem complexo por conta do meu grupo.
Você tem o mesmo problema?

Vec "Terceiro" disse...

Sim! xD

Não tenho um grupo constante, e às vezes quando jogamos meu irmão é quem mestra, jogo caso tenha somente três outros jogadores ou menos, caso contrário ajudo meu irmão a mestrar, agilizando os combates, tirando dúvidas dos jogadores ou mesmo interpretando npcs ^^
Por ser um grupo inconstante temos que usar personagens de nível baixo, geralmente em torno do 5º, e aventuras que durem mais ou menos 3 sessões, pois nunca sabemos quando vamos jogar de novo. Colocamos um pouco de investigação ou algum conflito moral (como a condenação de um desconhecido inocente por toda uma cidade) para exigir algum "roleplay", onde eles são obrigados a esquentarem a cuca ou se posicionarem contra ou a favor de algo, e uma média de 3 ou 4 combates, pra esquentar a coisa. É interessante porque nesse nível eles já possuem algum poder de fogo, mas precisam ser cautelosos porque não podem escolher resolver tudo na porrada, não da pé!
A chave está em sentir oque o grupo quer: se é porrada então as investigações serão resolvidas mais pelos dados e menos pela interpretação.
No dot20 tem uma aventura de investigação feita pelo Nume, "O caso Mortus" ou algo assim, muito boa! Caso o grupo esteja na "vibe" de investigação, é provável que eu a mestre, até para dar um retorno pro Nume de como foi no meu grupo ^^
Mas a sua aventura, principalmente o desfecho improvisado, está de parabéns! Com certeza um dia a mestrarei, gostei muito da justificativa dela! Só preciso de jogadores um pouco mais experientes ou terei que adaptar ^^

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