quinta-feira, maio 19, 2011

Aventura Pronta: da teoria à prática - Parte 2



Com foi dito no final do post de ontem, eu precisava amarrar as pontas soltas da minha nova aventura, plantar pistas falsas, etc. Não estava sabendo fazer isso bem, e entrei em contato com o Danielfo para me ajudar. No post de hoje o Danielfo vai contar como foi me ajudar, as idéias que ele deu, como ele amarrou a trama, como plantou as pistas falsas, e por aí vai. Com certeza uma aula para todo mestre, iniciante ou experiente. 
Esta série de posts está sendo publicada no Pensotopia e no BobNerd ao mesmo tempo! 
   
Nesse ano, eu não pude participar do XI-EJRPG, tinha aventura já prontinha de M&M que engavetei. Por acaso, em bate-papo online com meu colega campinense Moisés,  na véspera daquele encontro, ele me relatou que tinha uma ideia para aventura e só. Na verdade, um conjunto de ideias, que precisava transformar em aventura. E entre uma ideia e a aventura em si, há todo um trabalho.

Eu gosto de ajudar meus colegas rpgistas. Ele precisava duma aventura para um encontro  que fosse interessante e divertida. Só que eu, assim como ele, achamos que a ideia original precisava ser arrumada, e rápido, pois ele mestraria no final do encontro.

Ele me disse que a chamada da aventura dele envolvia milicianos - os guardas da cidade - como os heróis da aventura. Todavia, ele também queria envolver nobres e demônios na trama.

“Calma lá!” eu falei. Um sessão para um encontro não é o mesmo que uma sessão com amigos. A aventura precisa começar e acabar. A primeira parte era cortar os excessos.

Como você leu no relato dele, Moisés me contou que, além do nobre cuja filha seria sequestrada, queria adicionar mais dois outros, uma nobre senhora - amiga do 1º nobre-  e um outro nobre, inimigo do rei. Eu achei que eram elementos demais para NPCs.

Os jogadores eram guardas comuns, a trama era de alta roda.

A informação do nobre inimigo do rei era puramente acessória e não era o foco da aventura. O npc deveria ser cortado do elenco.

Mesmo assim, ainda restavam dois nobres. Para milicianos, ter acesso aos palacetes desses NPCs já seriam um grande aventura. O tempo curto exigiria menos esforço. Recomendei que pelo menos um dos PJs tivesse livre acesso à nobreza. Um cavaleiro, por exemplo, que poderia ser o clérigo, o guerreiro ou o paladino do grupo.



O outro ponto era o rapto da filha. Um sub-chefe do jogo - a anã que ele planejou - era um elemento desconhecido da trama. E os planos épicos dessa vilã, membro de uma sociedade secreta, e manipulada pelo demônio, bem megalomaníacos. Tentei ir pelo caminho inverso: que tal algo simples.

Como ele queria algo diferente, detestei a fórmula demônio+ritual=grande destruição. Quase todos os jogadores da cidade haviam jogado uma aventura desse gênero num Game Day anterior.

Sugeri a mudança da fórmula por outra, também muito conhecida, mas com mais possibilidades de roleplay.

Moisés não tinha pensado, naquela altura, no sequestro em si. Então imaginei  o seguinte(usando a metodologia apresentada por Luiz num artigo muito interessante):


Anzol: No funeral da filha da Baronesa, o Nobre e a filha única dele, e um rico Comerciante foram os únicos convidados. Enquanto o padre lia o rito e o caixão era baixado a filha do Nobre se afastou. Quando o funeral acabou, a menina havia sumido.
NPCs relevantes: o Nobre, a filha do Nobre, a Baronesa, o Comerciante e o Padre.

Caniço: O Nobre ficou desesperado e quando recebeu, através das mãos do Comerciante, um pedido de resgate, ficou em pânico. O pedido tinha sido deixado no estabelecimento do Comerciante pelo sequestrador e era destinado ao Nobre. Preocupado com o tempo curto que tinha para pagar o resgate, mas desconfiado, o Nobre chamou um leal cavaleiro que recrutaria, entre pessoas fora da nobreza, um grupo de busca e resgate.

Nesta parte, os jogadores seriam recrutados e muitas informações seriam fornecidas pelo mestre via NPC. Isso pouparia tempo aos jogadores em realizarem buscas inúteis.

Samburá: O Nobre informa quem eram os presentes no momento em que a filha dele foi sequestrada, durante o enterro,  e o que ele saberia a respeito de cada um.

- O Comerciante. O Nobre conhece muito pouco sobre o tal comerciante. Pjs plebeus descobririam, com uma rápida investigação no comércio, que  o Comerciante  deseja comprar um título de nobreza. Pjs da pequena nobreza poderia descobrir fácil essa fofoca pelas corte, “Ah! O plebeu que quer ter sangue azul mediante ouro? Já ouvi falar.” Duas maneiras distintas de obter a mesma informação.

- A Baronesa. Sobre a Baronesa, o Nobre diz que tinha sido convidado pela amiga de longa data para participar do funeral da filha daquela, uma jovem com a qual a mãe nunca teve bom relacionamento.

- O padre. O Nobre não conhece o padre, e aparentemente,  este não pertence a nenhum culto da cidade.  Buscas nos templos revelariam que os clérigos locais teriam conhecimento de um curandeiro que chegou na cidade e curava os pobres. Ele se estabelecia fora da cidade, nos bosques próximos.

Os jogadores possuem 3 opções. Agora falta pensar no que acontecera quando cada uma delas são escolhidas. Isso é a tarefa do mestre, que conhece os bastidores da aventura.


A TRAMA OCULTA

Para o mestre definir o que ocorre, ele precisa pensar numa trama sólida (ou líquida). Ao invés, do vilão extraplanar e do ritual, pensei noutro tipo de vilão igualmente clássico: um vampiro apaixonado (pausa para risadinhas). A parte mais importante é esta: a ligação do vilão à trama.

Trama


A filha da Baronesa tinha se apaixonado por um belo rapaz e por causa disso entrava em constantes atritos com a mãe, que não aprovada um relacionamento  com um estranho plebeu. Muito religiosa (mas não uma clériga) a senhora era muito conservadora. As pressões sobre a filha aumentaram muito até que desmoronou o relacionamento entre as duas. A filha dela acabou fugindo com o namorado. E a senhora mentiu dizendo que a filha havia ido para outro local para melhorar de saúde. Só os amigos delas, o Nobre e o Comerciante sabiam das dificuldades familiares reais.

Contudo, a após algum tempo, a Jovem volta: mordida pelo vampiro. Fugida, ela se arrepende dos pecados e pede perdão. A prudente baronesa, a perdoa, mas aproveitando-se da situação. Empala a filha com uma estaca. Antes que a estória se espalhe, a Baronesa anuncia que sua “filha querida” morreu da doenças que falara.

Sabendo que sua filha estava em torpor, ela, muito religiosa, não poderia chamar um clérigo de verdade.  Por isso, através do seu amigo Comerciante a Baronesa conseguiu arranjar um barbeiro viajante que se passaria por clérigo e leria os ritos religiosos no “funeral” da filha dela.

O que a Baronesa não contava é que o Vampiro estava de volta. atrás da amada.

O VILÃO

O Vampiro apaixonado pela filha da Baronesa é o antagonista. Ele convence a Jovem a fugir com ele, porém, ao revelar sua verdadeira condição, a Jovem temeu. Ele a vampirizou para prendê-la, mas não teve coragem para controla-lá, e por isso ela fugiu. O vampiro sabia para onde ela foi. Mas não podia entrar na casa da Baronesa sem ser convidado.

Quando soube que sua amada estava sendo enterra, muito pouco pode fazer, pois o cemitério era cheio de crucifixos.

O vampiro fez uso de um pequeno cachorrinho para atrair a filhinha do nobre e de um assecla dominado para raptá-la durante a comoção do enterro, em uma fração de segundos.

Objetivo e plano do Vilão

O Vampiro quer a amada de volta, mas não pode pegá-la. Por tanto, sequestra a filha do melhor amigo da Baronesa para forçá-la a entregar a própria filha para ele. Como cortina de fumaça o vilão simula o sequestro com pedido de resgate. Para isso, ele deixa o bilhete na loja do comerciante, que é um local aberto, onde ele pode entrar sem ser convidado. Com este estragema faz com que o nome de Baronesa fique mal-falado entre os próprios pares dela: parte da vingança.

O prazo que o vampiro dá para o pagamento do resgate é o mesmo que dá a Baronesa para libertar a amada dele. O vampiro, sente que ela não foi morta, pois ela ainda tem o kaço de sangue com ele. Se a Baronesa atender o chamado, ele libertará o filhinha do nobre, caso contrário a vampirizará também, expondo a verdadeira estória.

O vilão não se indentifica no pedido de resgate, mas pede para que o tesouro seja enterrado num dado local indicado. Prometendo libertar a raptada na manhã seguinte.

Os jogadores

1) Caso os jogadores procurem o falso Padre, descobririam que ele é um reles barbeiro, conhecido do Comerciante. O barbeiro teria ido visitar a Baronesa, mas descobriu que ela queria que ele fizesse um favor inusitado, se fingisse de padre.

O Padre/Barbeiro não tem nada a ver com o caso.

2) Indo ao Comerciante descobririam que este contratou o “Padre” a pedido da Baronesa. Apesar das ambições, o Comerciante acabou sendo visto como suspeito de tentar dar o golpe no Nobre. O Comerciante havia lido o bilhete e sabia onde seria o ponto combinado para entrega do resgate. Caso os jogadores não tenha perguntado ao Nobre.

3) Com a Baronesa os jogadores poderiam obter a verdadeira história. Mas e saberiam que o vilão é o Vampiro. E o que ele realmente quer. Uma troca, num local diferente do local do pagamento do resgate, que a Baronesa conheceria.  

Se os jogadores quisessem procurar o vilão eles teriam que pegá-lo no local da troca das filhas.
Se deixassem para emboscar o vilão no local do pagamento do tesouro, o vilão não apareceria naquela noite (nem durante o dia). Ele só viria na noite seguinte para pegar a grana e fugir com a amada e viver feliz pela eternidade.

A partir daí a trama já estava bem razoável, faltava apenas eu explicar os finalmentes para Moisés: inimigos, desafios, e pontas soltas em cada parte , mas...

A conexão dele caiu. Esperei por um tempo e ele não voltou. Fiquei preocupado, o Encontro estava em cima. Não ia dar mais tempo. Então pensei: Ei! Ele é um mestre de RPG também, vai saber aproveitar muito bem o que eu disse.

Agora, Moisés vai contar como ficou esta aventura em 4 mãos e o resultado em jogo. 

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