sábado, dezembro 11, 2010

O Trio Tormenta e como entrar no mercado de RPG nacional



Howdy?!

Antes de qualquer coisa, vou avisando para os preconceituosos de plantão: Este post é sobre como analiso alguns passos dados pelo Trio Tormenta em sua trajetória de sucesso. Não é nenhuma babação. E antes de me esculhambar, leia o post, e quem sabe coloque em prática o que viu aqui para alavancar sua idéia de ambientação ou sistema de RPG que você acha tão melhor do que os caras fizeram.
Muita gente que eu conheço não gosta do cenário de Tormenta. Muitos dizem que é mal feito, que é infantil, que não deve ser levado a sério, que é uma colcha de retalhos, que o Trio foi oportunista e por aí vai. Não concordo com nada disso.  Mas que é um fato que eles são responsáveis pelo RPG Nacional de maior sucesso de todos os tempos, isso é.

Pra quem não conhece o Trio Tormenta é composto por, da esquerda para direita, J. M. Trevisan, Rogério Saladino e Marcelo Cassaro. Foram responsáveis pelo sucesso da extinta revista Dragão Brasil, lançaram o sistema 3D&T e o cenário Tormenta. E vou comentar hoje sobre alguns passos que percebo que os caras deram em sua trajetória de sucesso.

O Trio - não é uma imagem tão recente mas tá valendo.


Eu sinceramente penso que mesmo que você não goste do cenário, mas quer entrar no mercado profissional do RPG, devia pelo menos dar uma lida neste post.

Passo 1 - Começar com algo pequeno

Pra quem não sabe, tanto o cenário Tormenta como a carreira do Trio começaram na extinta revista Dragão Brasil. No princípio Arton não existia e o Trio trabalhava fazendo aventuras, traduzindo material, criando personagens, fazendo adaptações, criando localidades, e por aí vai.

Você pode até ter uma idéia maravilhosa para um cenário de RPG, mas como você vai se arriscar a criar um cenário inteiro se você não escreve uma aventura inteira.

Pra que criar um mundo inteiro se você nunca criou uma única cidade?

Começar por algo pequeno é sempre a melhor opção. Desta forma você tem um controle maior sobre o que está acontecendo. Ao invés de ter uma centena de NPCs para construir histórias, personalidades, fichas, você poderia ter apenas uma dúzia deles. Menos trabalho, preocupações menores.
Mas perceba a diferença entre criar uma cidade pequena e criar uma cidade do tamanho do Coruscant.

Coruscant


Eu tenho aqui em casa 2 suplementos para Tormenta, o Só Aventuras 1 e 2. Ele contém uma série de aventuras (óbvio não?) publicadas pelo pessoal do Trio nas páginas da DB. O mais legal é que antes de cada aventura, vem uma pequena explicação de onde surgiu a idéia para a mesma e quem a escreveu.
Uma seleção de aventuras excelente


Quem tem esse suplemento, já viu que muitas das localidades principais de Arton surgiram dessa forma, Malpetrim por exemplo. E muitos dos "personagens celebridades" de Tormenta também, o bárbaro Katabrok, o mago Vladislav, etc.
Eles começaram por algo pequeno, aventuras, que com o passar do tempo foi crescendo e se transformando, com elementos novos sendo adicionados, até cuminar no que conhecemos hoje como Tormenta RPG. Ou seja, foi um longo período entre lançar a primeira cidade e ter o cenário pronto.

Então pense bem, siga esse exemplo, comece com algo pequeno e vá trabalhando, desenvolvendo e quando for necessário, adicione novos elementos, deixe o cenário crescer naturalmente. Se não for necessário se tranformar em algo gigante como um continente, não tem problema, permaneça com apenas uma única cidade, bem feita, com personagens cativantes e bem trabalhados. Já ouviu falar em Ptolus?

Passo 2 - Não reinventar a roda, pelo menos por enquanto.

Reinventaram literalmente a roda


Outra coisa muito importante que os caras fizeram, não reinventaram a roda. O que isso significa?

Que ao invés de se preocupar em criar um sistema novo juntamente com um cenário. Eles trabalharam com o que existia no momento, como, AD&D, GURPS, Storyteller, Daemon. E criaram um cenário inicialmente com regras para um destes sistemas.
Nas revistas da DB eventualmente vinham aventuras publicadas para os 3 principais sistemas da época, AD&D, GURPS e Storyteller. No caso das aventuras envolvendo o que viria a se tornar Tormenta, elas vinham para AD&D, como O Disco dos Três, e algumas para Daemon, como A Espada de Morkh Amhor.

E eu penso o seguinte, existem dezenas de sistemas diferentes de RPG, por exemplo: D20, Storyteller, GURPS, The Houses of the Blooded, M&M, FATE, Shotgun Diaries, Gumshoe, etc. E acho quase impossível que nenhum deles se encaixe no seu cenário. Tá certo que pode não encaixar 100%, mas encaixando alguma coisa que seja, já é mais fácil adaptar o que falta do que construir algo do zero.

Fora isso, o que é mais simples:

1 - Criar um sistema novo e convencer uma editora de que ela deve arriscar, publicar e oferecer suporte à uma linha nova que ela não sabe se vai fazer sucesso?

2 - Criar um mini-cenário ou aventura para um dos sistemas que as atuais editoras do Brasil dão suporte?

Creio que a segunda opção seja mais simples. Com tanto sistema existente, é mais simples você se preocupar com criar um mini-cenário para um dos sistemas que as editoras do Brasil dão suporte  e quem sabe assim chamar a atenção das editoras para você.

Quer um exemplo?

Maury "ShiDark" Abreu, esse cara fez uma aventura para o cenário de Tormenta e publicou num site gratuitamente. Ele mapeou uma das localidades de Arton, O Abismo, uma masmorra enorme que existe em Bielefeld, que até esse dia estava sem mapa. E que hoje em dia só tem esse mapa, não possui um oficial.

A partir disso o cara foi chamado para mapear todas as 20 masmorras da aventura conhecida como A Libertação de Valkaria, bem como povoá-las.
Creio que esse é um exemplo perfeito para esse post. O cara mapeou uma única localidade de um cenário que já existia, usando o sistema do cenário, e foi chamado para participar de um suplemento oficial do cenário. Fora outras participações dele na Dragon Slayer. Viu como tudo se encaixa?

Você pode dizer:

- Ah!! Mas eles criaram 3D&T também. Reinventaram roda.

E eu respondo:

- Sim, criaram um sistema. Mas não reinventaram a roda.

Eles criaram 3D&T com o objetivo de ser um sistema simples voltado para divulgar o RPG no Brasil. Este sistema era voltado para o público que curtia animes, mangás, hqs e games. Começou como apenas Defensores de Tóquio e saia junto com a revista Dragão Brasil. Creio que com toda essa descrição dá para perceber que o sistema é bem específico e que nessa época, pelo menos, não existia nada igual. Eles preecheram um nicho do mercado para o qual não existia sistema algum.

Note também que eles não publicaram os Defensores de Tóquio juntamente com Tormenta. As sementes do cenário já existiam e só quando o sistema Defensores de Tóquio virou 3D&T, que o cenário de Tormenta foi publicado para esse sistema. Primeiro eles se consolidaram como autores de RPG, para depois criar o próprio sistema e unir cenário próprio com sistema próprio.

Ainda tenho esse livro


Fora que eu não tou dizendo para você não criar um sistema novo. Estou dizendo que se você quiser lançar isso comercialmente primeiro entre no mercado para depois fazer isso. É bem mais seguro e talvez você perceba que não precisa criar nada de novo.

Passo 3 - Pensar em como chegar no consumidor

Proporcionou muita diversão


Na época o Trio foi sagaz em perceber o seguinte: Tinhamos 3 sistemas principais rolando pelo Brasil, D&D, GURPS e Storyteller. Os preços desses livros para a época eram bem mais caros do que hoje. Pegue o salário mínimo de R$ 200,00, e livros que custavam, D&D na faixa de R$ 70,00, e Storyteller por uns R$ 45,00. Pouco menos que a metade do salário mínimo. Fora que não existia a internet massificada de hoje e nem frete grátis. E não existia também lojas em todos os cantos do país, tá hoje também não temo mas temos a internet.
Então passeando pelo centro da cidade você encontra na banca de revista um revista de RPG com Street Fighter para 3D&T a R$ 5,00, do lado dela tem Megaman, DarkStalker. E na década que estas franquias estavam no seu auge. Dessa forma conseguiram divulgar o RPG, o seu sistema e  o seu cenário. Tudo isso percebendo como que o mercado da época se comportava.

Meu primeiro contato com o RPG

Creio que para você entrar no mercado nacional do RPG deve pensar principalmente nisso. Como o mercado se comporta? O que os consumidores querem? O que falta?

Não precisa ser um especialista, ou contratar um, mas se você pode fazer isso, será muito bom para você. O Cassaro, Saladino e o Trevisan, tinha uma visão geral de como o mercado funcionava aqui no Brasil através da revista para qual trabalhavam. Com isso trabalharam para divulgar o hobby atacando justamente o problema: A falta de um sistema simples e barato que chegue a todos os cantos do país.

Hoje em dia existem várias formas de sentir como anda o mercado e do que ele precisa. Temos redes sociais, blogs, sites, fóruns, uma série de mídias que se utilizadas da forma correta serão excelentes ferramentas para saber como conquistar o seu público.

Conclusão

Então, creio que analisando esse post você pode ver o que é preciso fazer inicialmente para entrar no mercado nacional do RPG. Começar por algo pequeno, utilizando algo que já existe e atendendo a demanda do público.

Com esses três passos básicos temos o início de tudo, como começar. No entanto creio que a tragetória do Trio Tormenta, se for melhor analisada dá pra você tirar inúmeras lições, não só de como entrar no mercado de RPG nacional, mas como permanecer e como dar passos mais ousados. Durante sua carreira já passaram por coisas bem difíceis de se digerir, como o caso da sacanagem da editora da Dragão Brasil com os caras, mas hoje estão aí com um cenário que rendeu 3 romances, vários suplementos, e agora tem sistema próprio. Sem contar o tanto que vendeu o Tormenta RPG.

Pensem bem, como você aprende a ser alguém de sucesso?

Resposta: Analisando pessoas que alcançaram o sucesso.

Então se você quer ser um autor de RPG de sucesso, independente de gostar ou não do material que eles produziram, aprenda analisando o que eles fizeram para chegar onde estão.

Tá certo que no Brasil o RPG não é tão divulgado quanto nos EUA. E que é bem mais difícil produzir algo aqui. Mas temos 3 editoras nacionais com linhas bem diversificadas para quais você pode tentar trabalhar, são elas:

Me proporciona muita diversão sempre!


Editora Jambô, trabalha com M&M, Reinos de Ferro, Tormenta RPG, Dragon Age RPG e a Dragon Slayer.

RPG Indie de Qualidade


Secular Games, trabalha com jogos independentes, Shadows of Shinobi, Lines of Legend: Winter Elves e a revista Mamute.

Essa editora promete!!


RetroPunk Game Design, trabalha com Rastro de Cthulhu, Diaspora RPG (futuramente), Espírito do Século, Savage Worlds e a revista RolePunkers.

Estas 3 editoras estão numa ótima fase, produzindo bons materiais, trazendo coisas novas. Se você quer trabalhar no ramo dos RPGs Indie, fale com a Secular Games. Se quer trabalhar com o Gumshoe, Diaspora, Fate, fale com a RetroPunk. Se quer trabalhar com M&M, Reinos de Ferro, Tormenta, Dragon Age, fale com a Jambô. Pode não ser fácil, mas alguém já conseguiu, prova que você pode conseguir se tiver tanta competência quanto.





P.S.: Qualquer informação errada, é só deixar comentários que eu corrijo rapidamente.

5 comentários:

Andhora disse...

Essa é uma ótima receita para a criação de cenários... Mas o principal de tudo é ter muita imaginação e criatividade. Se você quer comercializar suas ideias acho que vc tem que ter em mente que não vai ficar rico, até mesmo porque não é grande o público que joga RPG e seu livro de RPG dificilmente chegará a se equiparar ao número de venda dos best-sellers (embora muitos livros de RPG mereçam de tão perfeitas que são as histórias).

Muito bom o post :)

Raphael ALbuquerque (O Lord) disse...

Olááá.
Primeiramente gostaria de dizer que adorei o site, e que o post ficou muito bom.
Eu particularmetne ADORO o cenário de Tormenta.
Sempre joguei esse cenário, e nunca me canso de jogar.
Já joguei outros tbm, claro. Mas sempre me vejo voltando para Tormenta!

Tive a oportunidade de conhecer pessoalmente o Trevisan e conversar com ele
sobre muitas coisas e RPGs, é claro. Rsrsrs.

Bom, acho que por hoje já deu.
Pra vocês que nao conhecem ou ODEIAM Tormenta, só posso sentir uma coisa por vocês....Pena!

Bob Mota disse...

kkkkkkkkkkkkkkkkk!!! Adorei seu comentário. Eu também sou fãzasso do cenário. E tenho pena do pessoal que tem um preconceito desmedido contra esse cenário. Tem gente que fala dele sem nunca ter lido nada, nunca ter experimentado jogar nele. O cenário mudou bastante desde o lançamento, deu uma amadurecida enorme graças ao Leonel e ao Trio Ultimate, então quem ainda acha que o cenário ainda continua como na época do 3D&t, tá muito enganado.

Vec "Terceiro" disse...

Bom cenário! Bom post! Bom tudo!

Apesar de tudo oque acontece no cenário de Tormenta, ele carrega, no geral, um ar mais leve, oque acaba incomodando algumas pessoas. Eu já o acho completo pelo fato de dar brecha pra todo tipo de enredo, de intriga a porrada gratuita, comédia a drama, tudo (!) dependendo da disposição do grupo e da habilidade do mestre. Todas as portas estão lá, depende de qual você quer abrir. E tem gente que não gosta disto, acha "salada" de mais um cenário que permite TUDO.
Eu gosto. xD

Bons dados!

Bob Mota disse...

Rpz! Eu penso a mesma coisa que você! Tormenta tem espaço para você mestrar o que você quiser. E não acho uma salada não. Eu creio que Tormenta tem elementos clássicos, junto a elementos novos e interessantes.
Interessante é que falam muita porcaria sobre Tormenta mas não veêm que existem cenários gringos consagrados que possuem uma fórmula semelhante. Exalted, Planescape, e por aí vai. Acho que não gosta, não conhece e deve torcer o nariz para produtos nacionais.

Postar um comentário

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...